コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

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  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
Q: "What happens to the Generate Sound data button within Unreal via the Waapi? Can you also use this process too to generate sound data?"
Damian K. (530 ポイント) Beta Feedback

回答 1

+1 支持

The button got renamed as the Sound Data concept is not useful anymore, we are generating SoundBanks specifically. To generate your SoundBanks:

  • In Wwise Pickers: If you have WAAPI enabled and your Wwise launched, pressing the Generate button will Generate SoundBanks through Wwise Authoring.
  • In Wwise Pickers: If you don't have WAAPI enabled, or if your Wwise is not launched, pressing the Generate button will Generate SoundBanks through the Wwise Console application.
  • Obviously, you can use Wwise Authoring to Generate SoundBanks directly.
  • You can call WwiseConsole to Generate SoundBanks in your scripts.
  • You can still call the Unreal Integration commandlet to Generate SoundBanks through your application's editor executable, but that's an avoidable level of indirection.

Other than the optional platforms and extra options in the WwiseConsole version, and the User Preferences for Authoring, there should be no difference in result.

Michel D. (510 ポイント)
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