コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

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Version 2019.2.2.727 - did not produce cooking errors when the .wproj was not found
Version 2021.1.10.7883.2350 - started producing the following cooking errors:

`LogWwiseProjectParser: Error: Could not read the Wwise project file`

Looking at the source code, specifically in WwiseProjectInfo.cpp, WwiseProjectInfo::Parse()

Previously the
errorMessage produced by ParseXmlFile() was ignored,

now
UE_LOG(LogWwiseProjectParser, Error, TEXT("Could not read the Wwise project file '<%s>'."), *ProjectPath);
is produced, marking the cooking process as failure

My question, I guess, is whether .wproj dependency became mandatory
Denis N. (100 ポイント) General Discussion

回答 1

0 支持
If you are doing additional operations such as generating Wwise Sound Data or synchronizing Wwise assets when building/cooking your game, it would be advisable to have the Wwise project accessible. However for simply cooking Unreal assets it should not be necessary. Unfortunately, this error message seems to be making it necessary, so you have two options : add the Wwise project to your cook machine, or manually edit the UE_LOG line you've identified to de-escalate the log level (e.g. to "Warning" or "Log"). I've created an issue in our bug-tracking system so we can fix this internally for future releases (we will likely set it to the "Warning" level).
Etienne R. (Audiokinetic) (1.1k ポイント)
Etienne R. (Audiokinetic) 編集
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