커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Version 2019.2.2.727 - did not produce cooking errors when the .wproj was not found
Version 2021.1.10.7883.2350 - started producing the following cooking errors:

`LogWwiseProjectParser: Error: Could not read the Wwise project file`

Looking at the source code, specifically in WwiseProjectInfo.cpp, WwiseProjectInfo::Parse()

Previously the
errorMessage produced by ParseXmlFile() was ignored,

now
UE_LOG(LogWwiseProjectParser, Error, TEXT("Could not read the Wwise project file '<%s>'."), *ProjectPath);
is produced, marking the cooking process as failure

My question, I guess, is whether .wproj dependency became mandatory
General Discussion Denis N. (100 포인트) 로 부터

1 답변

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If you are doing additional operations such as generating Wwise Sound Data or synchronizing Wwise assets when building/cooking your game, it would be advisable to have the Wwise project accessible. However for simply cooking Unreal assets it should not be necessary. Unfortunately, this error message seems to be making it necessary, so you have two options : add the Wwise project to your cook machine, or manually edit the UE_LOG line you've identified to de-escalate the log level (e.g. to "Warning" or "Log"). I've created an issue in our bug-tracking system so we can fix this internally for future releases (we will likely set it to the "Warning" level).
Etienne R. (Audiokinetic) (1.1k 포인트) 로 부터
수정 Etienne R. (Audiokinetic) 로 부터
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