커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+1 투표

I'm currently building for Nintendo Switch and have set all audio to OpusNX. When playing the build, we are getting dozens of "Failed creating Opus Decoder" errors and multiple Source Starvation errors, which are heavily impacting the sound in the game.

At present, we have tried:

  • Lowering the overall quality of all audio in the Conversion Settings
  • Setting the sounds to either variable or constant bitrate
  • Reducing frame size
  • Increasing the I/O memory size in the Wwise Initialization Settings in Unity
  • Clearing the cache of all WEM files and regenerating everything 

Our current conversion settings for all audio is:

Quality: 9

Mode: Constant Bitrate

Frame Size: 20ms

Regardless of the things we have tried, there are no fewer instances of these errors.

General Discussion Sam T. (110 포인트) 로 부터
Hi there,

  We seem to be having similar issues, did you figure anything out with this?

- Chance

1 답변

0 투표
You probably need to be more selective about what sounds you encode as Opus rather than just blanketly applying it. The Nintendo Switch has a reasonably small number of hardware decoders available for use, so it sounds like you are exceeding the limit (24 I think).

Our approach was to use Opus for large samples e.g. music, and to use ADPCM for the rest.

Graeme
Graeme L. (140 포인트) 로 부터
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