コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

+1 支持
When developing a mobile game, reducing download size is a high priority. Playback, however, requires fully decompressed sound to prevent stalls/stuttering; especially when playing numerous, relatively short sounds.  I'd like to know the optimal method for achieving this with wwise. Can I decompress a sound bank on load? Do I need to write a plugin? Is there a way to convert and save PCM sound when the app is first launched? Thanks for any help.
Daniel H. (110 ポイント) General Discussion

回答 1

0 支持
There is no way (that I know of) that could do what you want with WWISE. What you could do is use External Sources instead which means you have more control over how you handle files. You can download compressed files, unpack them to RAM and stream them from there using External Sources.

// Erik
Erik P. (180 ポイント)
...