コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持

I'm trying to use Wwise in an iOS app, and am confused by the "Initialize the Different Modules of the Sound Engine" section.

It wants

#include <AkFilePackageLowLevelIOBlocking.h>                    // Sample low-level I/O implementation

but this is not in "$(WWISESDK)\include" (sic). It's actually in a "samples" folder.

Am I just supposed to copy the samples into my project? Is there a way to just use libraries (the way all the other modules get initialized)? I realize that Wwise is giving me tons of flexibility, but it's unlikely to matter in my app, and I just want the simplest way to get started.

David D. (120 ポイント) General Discussion
I ended up copying “sample code” into my project, but this feels wrong. And it is certainly not in the basic steps for getting started.

回答 1

0 支持
Sometimes, clients prefer to write their own low-level IO code. For example, our UE4 integration uses a custom built IO hook that uses the Unreal IO system. However, some clients prefer a more out-of-the-box experience, which is why we provide samples for the IO hook. Feel free to use them in your game; they will just work for you.

Don't forget to copy the samples for all the platforms your game supports!
Benoit S. (Audiokinetic) (16.0k ポイント)
...