커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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I'm trying to use Wwise in an iOS app, and am confused by the "Initialize the Different Modules of the Sound Engine" section.

It wants

#include <AkFilePackageLowLevelIOBlocking.h>                    // Sample low-level I/O implementation

but this is not in "$(WWISESDK)\include" (sic). It's actually in a "samples" folder.

Am I just supposed to copy the samples into my project? Is there a way to just use libraries (the way all the other modules get initialized)? I realize that Wwise is giving me tons of flexibility, but it's unlikely to matter in my app, and I just want the simplest way to get started.

General Discussion David D. (120 포인트) 로 부터
I ended up copying “sample code” into my project, but this feels wrong. And it is certainly not in the basic steps for getting started.

1 답변

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Sometimes, clients prefer to write their own low-level IO code. For example, our UE4 integration uses a custom built IO hook that uses the Unreal IO system. However, some clients prefer a more out-of-the-box experience, which is why we provide samples for the IO hook. Feel free to use them in your game; they will just work for you.

Don't forget to copy the samples for all the platforms your game supports!
Benoit S. (Audiokinetic) (16.0k 포인트) 로 부터
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