コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

+3 支持
I am trying to get my wwise sound into unreal and I have connected my akevent to a soundbank and generated it in ue4 with no problems. However, when I right click the event and select play event I can't hear anything. The sound plays in wwise with no problems. Importing a wav file directly into ue4 works fine so maybe i've missed something in the integration process between wwise and ue4?  I have wwise installed as an engine plug in. i'm using unreal 4.16 and wwise 2017.1.0.6302  Any suggestions?
CONOR H. (190 ポイント) General Discussion

回答 1

+2 支持

Hi Conor,

We had the same problem. It seems like some quite nasty bugs has slipped by the wWise QA. It seems like there is no listener setup in the editor since they introduced more control to listeners in 2017.1.

We have a quick and dirty fix to this (don't blame me if it's ugly, but it works):

in: AkAudioDevice.cpp:2100 (after AK::SoundEngine::RegisterGameObj(DUMMY_GAMEOBJ, "Unreal Global");) add:

AkGameObjectID GameObjID = DUMMY_GAMEOBJ;
AK::SoundEngine::SetDefaultListeners( &GameObjID, 1 );

And to get it continue work after you have launched PIE once in the editor, add on line AkAudioDevice.cpp:1583 ( after m_defaultListeners.Remove(in_pComponent); )

if( m_defaultListeners.Num() == 0 )
{
    AkGameObjectID GameObjID = DUMMY_GAMEOBJ;
    AK::SoundEngine::SetDefaultListeners( &GameObjID, 1 );
    AkTransform transform;
    FAkAudioDevice::FVectorsToAKTransform( FVector::ZeroVector, FVector::RightVector, FVector::UpVector, transform );
    AK::SpatialAudio::SetEmitterPosition( GameObjID, transform );
}

Sorry for spaces as tabs, but it was the best way I could format code ;)

I hope this helps you. We have found that in 4.16, PostEventAtLocation doesn't work either. I have added more info about it in the thread: https://www.audiokinetic.com/qa/3835/posteventatlocation-in-unreal-engine-4-16-3-doesnt-work

Cheers,
Markus

Markus R. (350 ポイント)
Markus R. 編集
...