コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
Our workflow has our audio team create soundbanks and pass the relatively small soundbanks to the development team, which does not have the wwise editor installed, and they don't have the multi-gigabyte wwise project on their machines.

However, I cannot seem to select a soundbank without having the project on my machine, even though the soundbanks are in my Assets/StreamingAssets/Audio/GeneratedSoundbanks folder. This is the error I get:

https://i.imgur.com/ZrPObbU.png

Does every developer on the team need a copy of the wwise project checked out locally? The wwise project contains uncompressed wav audio and it's absolutely gigantic. Is there any workaround? (The audio team generally doesn't have Unity installed, they get a profile copy of the game to work off and connect to it with the editor.)

Thanks!
Andy K. (180 ポイント) General Discussion
Never did figure this out, I just had to check out the whole wwise project on this development machine.

The good news is that the other developers have the soundbank selected. As long as they don't touch the AKBank component, it stays selected. If they touch it, someone else needs to fix it, or they need to revert it in version control.

Please sign-in or register to answer this question.

...