Questions et réponses de la communauté

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Pour obtenir rapidement les meilleures réponses, suivez ces conseils lorsque vous posez une question :

  • Soyez précis : qu'essayez-vous de réaliser ou quel est le problème spécifique que vous rencontrez ?
  • Pensez à inclure les détails importants : incluez des détails tels que les versions de Wwise et du moteur de jeu, le système d'exploitation, etc.
  • Expliquez ce que vous avez essayé de faire : indiquez aux autres les mesures que vous avez déjà prises pour essayer de résoudre le problème.
  • Concentrez-vous sur les faits : décrivez les aspects techniques de votre problème. Se concentrer sur le problème aide les autres personnes à trouver rapidement une solution.

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Let's say we have 100 monster units and each one releases a fireball, there is a looped SFX contained in the fireball. We need to "Stop All" the fireball SFX when one of them is bursted? Seriously? And what if the fireballs are pooling objects, you can't even use Trigger on Destroy.
dans General Discussion par Steven W. (100 points)

1 Réponse

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You would need to do this with code, wherein the code references a variable that is populated at runtime by the object (monster) that has been destroyed, and stops all sounds triggered from that game object.
par Beatrix Moersch (3.3k points)
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