커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+1 투표

Hello!

So we are barely getting started with Wwise, but we wanted to have it integrated early on into our UE4 pipeline. We installed the plugin as a GAME plugin and added it to our version control system (git). But every time the project loads on a new computer, it wants to recompile the plugin, and it fails to do so, EVERY time.

Is there something am not doing ok?

Anything I might be ignoring?

Thanks in advance.

 

General Discussion Jose M. (230 포인트) 로 부터
Just letting know if anyone is monitoring this, if we don't get a response soon, we'll probably be dropping wwise entirely from our projects. Dealing with this hassle is too much where it's supposed to make the whole pipeline simpler.

1 답변

+1 투표
SO after throwing my tantrum, I was 100% determined to abandon wwise. But then I realized, to be able to recompile the plugin, you need to do a couple of things

1.  If you are using git ignore for ue4 on your repository, you need to add the .lib files in the Third Party Folder inside the plugin. (THIS IS BIG, so try to track them using git lfs)

2. You need to generate the visual studio solution, meaning you need to add code to your project. Once you do, you should be able to compile the plugin with no issues.

 

Right now, everything seems fine, so we are going to move forward.
Jose M. (230 포인트) 로 부터
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