커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+1 투표
Hello!

How can I load banks in UE4? I can't drag and drop them directly from wwise as shown in a video tutorial, can't do it manually - UE4 just can't see them.

It's integrated, I can create specific wwise assets in content browser and in blueprints, drag&drop events to content browser works great, but I don't what to do with sound banks. And remote connections can't work as well.

 

Thank you!

Marcin Sobczak
General Discussion Marcin S. (280 포인트) 로 부터

1 답변

–2 투표
 
우수 답변

In UE4, SoundBank creation and management is done within the Unreal Editor. Here is the typical workflow to hear a sound in your game:

  1. Drag & Drop an event from Wwise to the content browser
  2. Use this event in your game (in Blueprints, by placing it in a scene, etc.)
  3. In the content browser, create a new AkBank Game Object, and give it the name you want.
  4. In the content browser, double-click the event you created in step 1. In the window that pops up, choose the bank you created in step 3.
  5. From the build sub-menu, select "Generate SoundBanks"
  6. Play your game

You should hear the sound associated to your event. Note that multiple events can reference the same SoundBank. For more workflow hints, you can refer to the help file, under section "Wwise Unreal Integration > Using the Integration > Workflow"

Benoit S. (Audiokinetic) (16.0k 포인트) 로 부터
선택됨 Claude B. (Audiokinetic) 로 부터
Thank you very much!
Hi,

Even if this is the normal flow to work with SoundBanks in UE4, is there any way to actually import Wwise created SoundBanks into UE4 without the need of manually assigning events into banks into the editor?

The reason I'm asking this is because editing sound banks on Wwise is much simpler, you have more info (i.e. data size), and you have more information if any error occurs during the generation process.

Thanks in advance

Marçal
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