커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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The answer is not without some minor manual labor, becasue there is an additional step we have to do, we have to copy over the file "libAkSoundEngine.a" onto the newly created build folder's library file, then open the xcode project that has been created (using the mac) and reference that file from the project by doing this:with the project open, you right click on the Libraries folder, then select (Add Files to "Unity-iPhone"...) and then select "libAkSoundEngine.a". This would have to be done each and every time we make a build or else it generates errors. My real question is, is there a way to have that file copied and referenced by the xcode project without having to do it manually? Currently, copying the file was ez, that's done, but referencing it for the xcode project, not so much... It seems that this feature works already if we build directly from a mac, but due to our setup, it would be much faster and economical to use our PC's to make these builds. Is this automatic referencing possible? We use Unity4.5.3f3, and the wwise unity integration 2012.2. Thanks ahead of time.
General Discussion Miguel D. (100 포인트) 로 부터

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It is currently not supported to build for Mac/iOS from a PC, and for PC from a Mac. Unfortunately, no time estimate can be given on a fix for that.
Benoit S. (Audiokinetic) (16.0k 포인트) 로 부터
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