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SoundBank 的管理策略

以下各节描述可用于生成 SoundBank 并将它们集成到游戏中的不同方法。在一款游戏中,您可以使用一种方法或多种不同方法的组合。由于各个游戏各不相同,因此您选择的方法将取决于游戏的具体需求。

您在创建 SoundBank 时所做的选择将极大地影响管理游戏音频和振动素材所需要的工作量,并将直接影响游戏的性能。强列建议声音设计师和程序员均认真阅读本节,以便了解各种可能性。通过协作,您可以提出满足游戏特定需求的策略。记住,所有解决方案都可行,但您选择的策略应考虑到内存占用、I/O 存取和集成于游戏的便利性。每种方法各有长短,因此在大多数情况下,就是在内存占用和集成便利性之间进行平衡的问题。

以下各节中描述了以下方法:

[备注] 备注

另外还有其它两种方法,它们融合了现有 LoadBank() 和 PrepareEvent() 方法的长处。使用这两种方法可以 Prepare 整个 SoundBank,这意味着您可以将所有数据和媒体合并到同一个 SoundBank 中,避免内存中出现媒体重复,并只有在需要时才加载媒体。有关 Prepare SoundBank 的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档中的 “声音引擎集成纵览” > “将 Wwise 元素集成到游戏中” > “Prepare SoundBanks” >“集成详情 —— SoundBanks” > “加载 SoundBank” > “Prepare SoundBank”

[技巧] 离线解压缩

对于 Opus 和 Vorbis 音频格式,可提前解压媒体文件。虽然这将导致 SoundBank 变大,但可以缩短在调用媒体时访问媒体的时间,因为播放时不再需要等待解压缩了。

此策略可与一系列其它方法结合来优化素材的管理。


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