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Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewer(游戏对象 3D 查看器)会以三维动态视觉形式呈现游戏中的游戏对象(发声体和听者)。

[技巧] 技巧

在 Wwise 中,默认情况下可以按 F12 键切换至 Game Object Profiler 布局。


[技巧] 技巧

在 3D Viewer 中,您可以右键点击并拖动以进行镜头缩放。在 User Camera(用户摄像机)模式中,您还可以左键点击并拖动以围绕中心点旋转摄像机。

界面元素

描述

筛选器工具栏

筛选器工具栏能够帮助您减少视图中显示的信息数量,以便快速锁定想要查看的元素。

Unlink Filter:禁止在多个筛选器视图之间同步。

Text Filter:通过指定文本来筛选内容。系统会将您所指定的字词与内容中所含名称或字符串的开头进行匹配。键入的字词越多,显示的结果越细化。匹配项不区分大小写。有关高级用法的信息,请参阅“使用性能分析器筛选器表达式”。

Object Filter:通过指定 Wwise 对象来筛选内容。系统会将您所指定的 Wwise 工程对象与视图中的内容进行匹配。同时,还会依据对象关系(如父子对象关系和输出总线关系)对内容进行匹配。

Browse Object Filter:显示 Project Explorer 浏览器,以便选择所要筛选的对象。

Mute/Solo Filtering:若启用,则从结果中排除激活了 Mute 的对象,而只显示激活了 Solo 的对象。

Reset Filter:清除所有筛选器,包括 Text Filter 和 Object Filter。

Options:显示其他操作。

有关更多详细信息,请参阅 在性能分析视图中筛选数据 章节。

Game Object Filter

(启用/禁用)

启用/禁用筛选器(同时作用于 Game Object List 和 Game Object 3D Viewer)。在创建新的筛选器时,默认设为启用状态。

(选择器)

允许通过选择 Name or ID 并输入游戏对象的名称或 ID 来创建新的 Game Object Filter。该筛选器将同时应用于 Game Object List 和 Game Object 3D Viewer。

若要从列表中移除筛选器,请选择 Remove 选项。

Game Object List

(Pin / Unpin 固定/取消固定)

固定/取消固定 Game Object List 中的对象。Game Object List 和 Game Object 3D Viewer 中将保留显示被固定的对象,而不受 Game Object Filter 影响。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧] 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注] 备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

Emitting Voices 发出的声部数量。游戏对象发出的声部数量。
Listening Voices 听到的声部数量。游戏对象听到的声部数量。有关详细信息,请参阅集成 Listener
Virtual Voices 虚声部的数量。
ID 在注册时为 Game Object 指定的 ID。
  注册。游戏对象的注册时间戳。有关详细信息,请参阅注册游戏对象
Unregistered 注销。游戏对象的注销时间戳。有关详细信息,请参阅注册游戏对象
Game Object 3D Viewer

指示当前使用的摄像机选项。您可以选择以下选项之一:

  • User Camera 1用户摄像机 1。切换至 Camera 1(摄像机 1),您可以围绕中心点自由移动。

  • User Camera 2用户摄像机 2。切换至 Camera 2(摄像机 2),您可以围绕中心点自由移动。

  • Front 前端。将摄像机置于游戏几何空间的前端。

  • Top 顶端。将摄像机置于游戏几何空间的顶部。

  • Left 左侧。将摄像机置于游戏几何空间的左侧。

  • First Person 第一人称。启用第一人称射击游戏控制方式。

将摄像机复位到默认位置。

显示游戏对象列表,以便从中选择某个游戏对象,并将摄像机移到它的中心。

设置摄像机在捕获期间跟踪所选游戏对象。

调整 Game Object 3D Viewer 以显示所有跟踪的游戏对象。

打开 Game Object 3D Viewer Settings,以便选择要显示和隐藏哪些类型的游戏对象。

Game Object 3D Viewer

以图形形式在三维空间中呈现游戏对象的相对位置。

(轴标志)

根据三个轴来指示摄像机方向。

以下是可能的摄像机运动:

  • 按住左键并拖动来旋转摄像机(仅在 User Camera 模式可用)。

  • 按住 Ctrl 并按住左键来平移摄像机。

  • 按住右键并拖动来进行摄像机缩放。

  • First Person 摄像机模式下,可以按以下方式移动摄像机:

    • 按 WASD 或箭头键来移动摄影机。

    • 按住左键并拖动来调整摄影机镜头方向。

    • 按住 Shift 来加快移动速度。

    • 按住右键并拖动,或使用鼠标滚动轮,来推近和拉远镜头。

指示 Game Object 是发声体。

指示 Game Object 既是发声体又是听者。

Spatial Audio

指示 Game Object 是 Spatial Audio Room,而该 Spatial Audio Room 既是发声体又是听者。

指示通过 Reflect 插件创建的 Spatial Audio 镜像声源。这些镜像声源代表反射声的发声位置。根据反射阶数(一阶、二阶或高阶),它们将显示为三种不同的颜色。

对于穿过 Spatial Audio Portal 的衍射或声音传播,指示其所创建的 Spatial Audio 发声体的虚声源位置。对于通过路径创建的虚拟发声体,其图标将显示为对应路径的颜色。

Spatial Audio Geometry

Spatial Audio 几何构造。指示通过 Spatial Audio 注册的几何构造。这些几何构造可利用 Reflect 插件反射声音,或者对启用了衍射的 Spatial Audio Emitter 进行声音衍射。它们可以显示为实心色块或透明线框。根据应用的 Acoustic Texture(声学材质),各个表面将显示为 Wwise 中针对特定材质设置的颜色。有关如何设置 Wwise 对象颜色的详细信息,请参阅设置颜色

Spatial Audio Portal

Spatial Audio 门户。指示 Spatial Audio Room 中的入口。它们在 3D 查看器中显示为彩色条带。声音可在非彩色区域内传播。在打开或关闭/禁用 Portal(门户)时,其颜色将发生相应变化。

Reflection Paths

反射路径。这些路径代表声音如何从启用了 Reflect 的 Spatial Audio Emitter 发出,然后通过 Spatial Audio Geometry 反射,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。根据反射阶数(一阶、二阶和高阶),这些路径可设为三种不同的颜色。反射阶数取决于声音到达听者所在位置前经过的反射表面数量。

若 Geometry(几何构造)启用了衍射,则将显示衍射后的反射路径。衍射类型有两种:视区衍射和影区衍射。

在反射点和 Spatial Audio Listener 之间被启用了衍射的 Geometry 阻挡时,将出现影区衍射。在 Geometry 边缘,会显示衍射百分比。它代表衍射效果对反射声产生的滤波强度。滤波强度越大,路径就越透明。

在路径未被启用了衍射的 Geometry 遮挡时,将出现视区衍射。反射点将位于 Geometry 边缘,同时在路径上显示衍射百分比和电平。这些参数对声音产生的滤波强度越大,路径就越透明。

Diffraction Paths

衍射路径。这些路径代表声音如何从启用了衍射的 Spatial Audio Emitter 发出,然后传播到启用了衍射的 Geometry 背后,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。在 Geometry 的每个边缘,都会显示衍射百分比。它代表应用于声音的滤波强度。滤波强度越大,路径就越透明。

Sound Propagation Paths

声音传播路径。这些路径代表声音如何从 Spatial Audio Emitter 发出,然后传播到不同 Room(空间)内,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。Sound Propagation Path 始终穿过 Portal。门户入口处的百分比与所发出声音受到的滤波强度成正比。


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