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效果器技巧和经验总结

在 Wwise 中使用效果器时有许多选项可用。在实现效果器时使用某些策略可以为您提供更好的声音效果并节省资源。下面是在工程中使用效果器时您可能需要考虑的一些策略。

CPU 占用

效果器始终会消耗 CPU 功率,了解此功耗可以帮助您更高效地使用各种效果器。一般来说,在主混音器各个层级使用效果器时占用 CPU 较少。例如,如果在游戏的主音频总线上使用 Wwise 峰值限幅效果器,则运行时将只动用一份效果器来处理。而如果您在对象级使用此效果器,一次则可能需要动用数百份相同的效果器来处理。

将效果器渲染出来也可以帮助您节省 CPU 资源,因为这样做可以避免实时处理这些效果。当然,您无法对已经渲染的效果器应用 RTPC,因为渲染后,这些效果器的属性是无法更改的。

就单个效果器而言,延迟和 Wwise 参数均衡器往往使用很少的 CPU 资源。Wwise Compressor、Wwise Peak Limiter 和 Wwise Expander 占用的则会多一些。对于混响效果器,既可选择 Wwise RoomVerb(需要更多资源,但品质更高),也可选择 Wwise Matrix Reverb(可根据品质和性能需求进行调节)。

总之,最好的策略是使用游戏性能分析工具来测试您的工程。这样,您可以实时地观察效果器的 CPU 占用,然后决定应该如何使用效果器。有关性能分析的更多信息,请参阅“理解 Wwise 中不同类型的性能分析”一节

效果器与音乐

建议不要在对象层级对音乐对象使用基于时间的效果器(例如 Wwise 矩阵混响器或延迟),这可能干扰基于时间的属性和已经指定给它们的行为。在主混音器各个层级(即对音频总线)上使用基于时间的效果器可避免发生此干扰。


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