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Wwise Unreal Integration Documentation
工作流程

使用 Event-Based Packaging 的工作流程

  1. 在 Unreal 工程中集成 Wwise
    使用 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中。在此,既可选择创建新的 Wwise 工程,也可使用现有的 Wwise 工程。您可以先在 Wwise 工程中创建 Event。这些 Event 会自动添加到 Unreal Asset Database。
  2. 在关卡中引用 AkAudioEvent 对象
    现在可在关卡中引用 AkAudioEvent 对象,比如针对 Wwise 的 Blueprint 函数AkAmbientSound 对象。
  3. 生成 Sound Data
    Build 菜单中,选择 Generate Sound Data 选项,然后选中要生成的所有平台和语言并单击 OK。至少要生成 Bank 一次,才能在编辑器中播放声音。有关详细信息,请参阅 生成 Sound Data 章节。

不使用 Event-Based Packaging 的工作流程

下面展示了使用 Event-Based Packaging 的工作流程:

  1. 在 Unreal 工程中集成 Wwise
    使用 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中。在此,既可选择创建新的 Wwise 工程,也可使用现有的 Wwise 工程。您可以先在 Wwise 工程中创建 Event。
  2. 将 AkAudioEvent 对象添加到 Unreal 工程
    在 Unreal Content Browser 中,从 Wwise Picker 或 WAAPI Picker 或从 Context 菜单添加 AkAudioEvent 对象。
  3. 在关卡中引用 AkAudioEvent 对象
    现在可在关卡中引用 AkAudioEvent 对象,比如针对 Wwise 的 Blueprint 函数AkAmbientSound 对象。
  4. 添加 AkAudioBank 对象
    您可以在任意数量的 AkAudioBank 对象之间分配与 AkAudioEvent 对象关联的 Wwise 资源。另外,还可使用 Unreal Content Browser 来添加所需的 AkAudioBank 对象。
  5. 针对每个 AkAudioEvent 设置 RequiredBank 属性
    各个 AkAudioEvent 对象的 RequiredBank 属性决定了会将其内容存储到哪个 AkAudioBank 中。您必须针对游戏中所用的每个 AkAudioEvent 设置此属性。
  6. 生成 SoundBank(用于 Play in Editor 模式)
    Build 菜单中,选择 Generate Sound Data 选项,然后选中要生成的所有 SoundBank 并单击 OK。这时将生成所需的 SoundBank。至少要生成 SoundBank 一次,才能在编辑器中播放声音。
注記: 在初次生成 Bank 时,需要右键单击对应的 AkAudioBank 对象,然后单击 Refresh All Banks
注記: 在此之后,可将通过 Unreal Editor 生成的 SoundBank 添加到版本控制系统。如此一来,就算电脑上没有安装 Wwise 设计工具和工程,一样可以在 Unreal 编辑器中使用游戏 Content 文件夹内的现有 BNK 文件。这样的话便可在关卡中的不同地方关联 AkAudioEvent 对象,确保能够正常地运行游戏。
注記: 在不使用 Event-Based Packaging 的工作流程中,无法在 SoundBank 输出路径下放置任何 Unreal 素材。

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