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Wwise SDK 2024.1.8 Wwise 3D Audio Bed Mixer Plugin ID: 190 Class ID: 12451843 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink MainMixConfigurationMain ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkMixerInputContext 所有成员列表 | Public 成员函数 AK::IAkMixerInputContext类 参考abstract Interface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) 更多... #include <IAkPlugin.h> Public 成员函数 virtual IAkVoicePluginInfo * GetVoiceInfo ()=0   virtual IAkGameObjectPluginInfo * GetGameObjectInfo ()=0   ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkMixerPluginContext 所有成员列表 | Public 成员函数 | Protected 成员函数 AK::IAkMixerPluginContext类 参考abstract Interface to retrieve contextual information for a mixer. 更多... #include <IAkPlugin.h> 类 AK::IAkMixerPluginContext 继承关系图: Public 成员函数 virtual AkUInt32 GetBusType ()=0   virtual AKRESULT GetSpeakerAngles (AkReal32 *io_pfSpeakerAngles, AkUInt32 &io_uNumAngles ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkPluginServiceMixer 所有成员列表 | Public 成员函数 | Protected 成员函数 AK::IAkPluginServiceMixer类 参考abstract Interface for the "Mixer" plug-in service, to handle mixing together of signals, or applying simple transforms 更多... #include <IAkPlugin.h> 类 AK::IAkPluginServiceMixer 继承关系图: Public 成员函数 virtual void MixNinNChannels (AkAudioBuffer *in_pInputBuffer, ...
AkMixerInputMap
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 所有成员列表 | Public 类型 | Public 成员函数 AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > 模板类 参考 AkMixerInputMap: Map of inputs (identified with AK::IAkMixerInputContext *) to user-defined blocks of data. 更多... #include <AkMixerInputMap.h> 类 AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > 继承关系图: Public 类型 typedef AkArray< AkInputMapSlot< KEY, USER_DATA >, const AkInputMapSlot< ...
AkMixerInputMap.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKPluginPluginServices 类 AkMixerInputMap.h 文件参考 #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> #include <AK/SoundEngine/Common/IAkPluginMemAlloc.h> #include <AK/Tools/Common/AkArray.h> #include <AK/SoundEngine/Common/IAkPlugin.h> 浏览源代码. 类 struct  AkInputMapSlot< KEY, USER_DATA >  Structure of an entry in the AkMixerInputMap map. 更多... ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKPlugin Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h 文件参考 浏览源代码.
AkMixerTypes.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKSoundEngineCommon 类 | 命名空间 AkMixerTypes.h 文件参考 #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> 浏览源代码. 类 struct  AK::AkBiquadCoefficients  Coefficients to be used for application of digital biquad filters 更多...   struct  AK::AkBiquadMemories  "Memories" storing the previous state of the digital biquad filter 更多...   命名空间 namespace  AK  Definition of data structures ...
Table of ContentsUsing an Existing Music Segment as a TemplateCopying the Template ObjectClearing the ClipsBatch-Renaming the Music TracksImporting Audio Files to Music TracksImporting Multiple Files to Music Sub-TracksCombining Sequential and Layered StructuresFinishing the Combat MusicImporting the Remaining AssetsBuilding the Playlist Structure Now that you have a fundamental understanding of ...
Sometimes it is necessary to mix various sources into a single chat signal before it is sent to other players in the chat room. For example, one of the players might be able to act as a DJ for the rest of the group. In this case, the music might come from many different sources, so it is best to set the GME Send effect plug-in to a bus instead of to each individual ...
None(无)。若不打算将此声部作为独立对象进行发送,而只是想避免显示该错误消息,请通过混音总线输出声音。除此之外,若受制于混音层级结构,则可将 “Wwise System Output Settings” Metadata ShareSet(元数据共享集)与声音绑定,并将 Mix Behavior(混音行为)属性设为 Mix to main(混音到主混音)。若希望在系统不支持一定数量的对象时停用独立 3D 音频对象功能,请增大 Master Audio Bus(主音频总线)所用 System ShareSet(系统共享集)的 System Minimum Object Requirement(系统最低对象要求)属性值。注意,也可针对各个平台分别执行此操作。若要完全停用独立 3D Audio Object 功能,请取消选中 Master Audio Bus 所用 System ShareSet ...
“AkPlatformInitSettings::uMaxSystemAudioObjects (...) 不符合…系统音频对象的最低要求。将对系统音频对象实施混音。”在当前配置下,要有一定数量的 Audio Object,系统才能正常运行。不过,初始化设置对此数量做了限制。虽然限制 Audio Object 的数量是个很好的做法,但要满足最低要求才能按照预期播放所有声音。所有超出限值的 3D Audio Object 声音都将在音频 Bed 中实施混音。注意,这其实不能所作错误,而只是表明当前设置并非最优的。推荐的解决步骤:检查工程中所用的 3D 对象数量,并根据需要增大 AkPlatformInitSettings::uMaxSystemAudioObjects。
“另一进程正在使用 Microsoft Spatial Sound 对象。可能会对某些音频对象实施混音。”在 Windows 上,所有当前运行的进程(包括游戏和应用)只能共用一定数量的 Microsoft Spatial Sound 对象。若 Capture Log(捕获日志)中显示此消息,则表示声音引擎无法保有这些对象,因为另一进程已经保有它们。最终,会将本来要作为 System Audio Object(系统音频对象)发送的 Audio Object 混音到 Main Mix(主混音)中。可能的原因:Wwise 设计工具保有全部系统对象,导致同一 PC 上运行的游戏无法使用它们。正在后台运行另一使用 Microsoft Spatial Sound 的游戏或应用。推荐的解决步骤:If you are trying to audition System Audio Objects from ...
“系统无法满足系统音频对象的最低要求。将对系统音频对象实施混音。”Microsoft Spatial Audio 系统没有足够的 Audio Object 可用。所有超出限值的 3D Audio Object 声音都将在音频 Bed 中实施混音。推荐的解决步骤:关闭其他使用 Audio Object(音频对象)的应用程序。(仅限 Windows)。Disable the use of Audio Objects. 请参阅 “Reserving system audio objects”一节。另请参阅启用 3D Audio 来详细了解如何设置 3D Audio。
“因混用声道配置而导致过渡无法精确到采样点”。若两个声音采用不同的声道配置,并设为在精确到采样点的过渡中顺序播放,则将出现此错误。在 Random/Sequence Container(随机/序列容器)、Interactive Music(互动音乐)中或在代码中使用 Dynamic Sequence(动态序列)机制时,可能存在此类过渡。声音将停止。推荐的解决步骤:确认所涉及的声音,并通过更改 Conversion Settings(转码设置)将其设为相同的声道配置。使用其他声音源。
Mixing Desk 中配置各种表
Wwise Interactive Music
默认情况下,Wwise 会为 Master Audio Bus 提供一块音量电平表。在 Designer(设计师)布局 和 Mixer 布局中,该音量电平表会显示在 Meter 视图的右侧。藉此,可在 Wwise 中播放对象时大致了解最终输出音量。要是能在 "Music" Mixing Desk 中直观地查看各条总线的电平值,就更好了。你可能注意到了那些添加到 Music Mixing Desk 的 Wwise Audio Bus 并没有显示电平表。这是因为在 Wwise 中,Master-Mixer Hierarchy 总线在底层是作为非混音总线来处理的,除非它们被转换成一条真正的混音总线。非混音总线会按照之前在 Wwise 中使用的继承方式将自身属性(如 Voice Volume)传给指派给它的对象。这种方式可以大幅降低 CPU 和内存用量,比真的去统合涉及的各种信号更有效率。使用这种方法时,由于并没有汇总起来的信 ...
第 16 课:配置 Mixing Desk
Wwise Fundamentals
如果您完成了第 15 课:使用 SoundCaster 的学习,应该对如何在 Wwise 中实施混音有了一定的了解。在本课中,我们要更进一步地学习如何结合 SoundCaster 视图使用 Mixing Desk。 Mixing Desk 允许将各种属性分组存放到同一视图中,以便对游戏的混音做更加精细的调节。您可以在 Mixing Desk 中添加具体要处理的对象,然后定义对象的信号通路,应用效果器和 Attenuation 曲线,编辑 State 并修改各个对象和总线的属性。下面,我们先来创建一个自定义 Mixing Desk,试着调节《Cube》游戏中所用的 Fire Gem 音效。 在学完本课后,各位将掌握以下技能: 创建 Mixing Desk 会话 向 Mixing Desk 会话添加对象 闪避总线 在 Mixing Desk ...
创建 Mixing Desk
Wwise Fundamentals
首先,我们要打开 Mixer 布局。其中包含 Mixing Desk 和 SoundCaster。在此,可使用 SoundCaster Session(就像第 15 课:使用 SoundCaster 中创建的那样)。除此之外,该布局还包含 Project Explorer 和 Event Viewer。 启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 16 工程文件。 在菜单栏中,依次单击 Layouts > Mixer(布局 > 混音器)或按下 F8。 这时会打开 Mixer 布局:居中靠上为 Mixing Desk,下面是 SoundCaster 视图。 在 SoundCaster 视图中,单击选择器按钮 [>>],然后选择 Fire Gem。 这时会打开第 15 课:使用 SoundCaster ...
Mixing Desk 添加对象
Wwise Fundamentals
接下来,我们要向 Mixing Desk 添加对象。为此,可从 Project Explorer 中将其拖入。 因为 Mixing Desk 只能显示与声音播放直接相关的对象属性,所以在此无法添加 Event 对象。 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下,选中 FireGem Magic、FireGem Blast、FireGem Explode 和 FireGem_Flight 对象,然后将其拖到 Mixing Desk(调音台)中。 这时会将对象添加到 Mixing Desk 并表示为竖直的通道条(类似于传统调音台上的通道条)。 向下滚动 Mixing Desk(调音台)视图来浏览所有可用的属性。 您可以使用窗口右上角的 ...
创建更多 Mixing Desk 会话
Wwise Fundamentals
为了确认刚才配置的闪避系统能否正常工作,需要创建新的 Mixing Desk 来包含相关的总线。事实上,我们会在此包含所有的总线。因为其代表了游戏音频信号流的最后一段,而且还可在必要时查看与之对应的电平表,来判断总线输入信号电平是否太高或太低。 在菜单栏中,依次单击 Layouts > Mixer(布局 > 混音器)或按下 F8 来切换回 Mixer 布局。 在 Mixing Desk(调音台)视图中,单击选择器按钮 [>>],然后选择 New...(新建...)。 将新建的 Mixing Session(混音会话)命名为 Bus Masters,然后单击 OK(确定)。 将 Master Audio Bus(主音频总线)、Environmental、SFX、env_corridor 和 Music ...