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第 16 课:配置 Mixing Desk
Wwise Fundamentals
如果您完成了第 15 课:使用 SoundCaster 的学习,应该对如何在 Wwise 中实施混音有了一定的了解。在本课中,我们要更进一步地学习如何结合 SoundCaster 视图使用 Mixing Desk。 Mixing Desk 允许将各种属性分组存放到同一视图中,以便对游戏的混音做更加精细的调节。您可以在 Mixing Desk 中添加具体要处理的对象,然后定义对象的信号通路,应用效果器和 Attenuation 曲线,编辑 State 并修改各个对象和总线的属性。下面,我们先来创建一个自定义 Mixing Desk,试着调节《Cube》游戏中所用的 Fire Gem 音效。 在学完本课后,各位将掌握以下技能: 创建 Mixing Desk 会话 向 Mixing Desk 会话添加对象 闪避总线 在 Mixing Desk ...
创建 Mixing Desk
Wwise Fundamentals
Wwise 基础知识认证课程/课程/第 16 课:配置 ing Desk
首先,我们要打开 Mixer 布局。其中包含 Mixing Desk 和 SoundCaster。在此,可使用 SoundCaster Session(就像第 15 课:使用 SoundCaster 中创建的那样)。除此之外,该布局还包含 Project Explorer 和 Event Viewer。 启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 16 工程文件。 在菜单栏中,依次单击 Layouts > Mixer(布局 > 混音器)或按下 F8。 这时会打开 Mixer 布局:居中靠上为 Mixing Desk,下面是 SoundCaster 视图。 在 SoundCaster 视图中,单击选择器按钮 [>>],然后选择 Fire Gem。 这时会打开第 15 课:使用 SoundCaster ...
向 Mixing Desk 添加对象
Wwise Fundamentals
Wwise 基础知识认证课程/课程/第 16 课:配置 ing Desk
接下来,我们要向 Mixing Desk 添加对象。为此,可从 Project Explorer 中将其拖入。 因为 Mixing Desk 只能显示与声音播放直接相关的对象属性,所以在此无法添加 Event 对象。 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下,选中 FireGem Magic、FireGem Blast、FireGem Explode 和 FireGem_Flight 对象,然后将其拖到 Mixing Desk(调音台)中。 这时会将对象添加到 Mixing Desk 并表示为竖直的通道条(类似于传统调音台上的通道条)。 向下滚动 Mixing Desk(调音台)视图来浏览所有可用的属性。 您可以使用窗口右上角的 ...
创建更多 Mixing Desk 会话
Wwise Fundamentals
Wwise 基础知识认证课程/课程/第 16 课:配置 ing Desk
为了确认刚才配置的闪避系统能否正常工作,需要创建新的 Mixing Desk 来包含相关的总线。事实上,我们会在此包含所有的总线。因为其代表了游戏音频信号流的最后一段,而且还可在必要时查看与之对应的电平表,来判断总线输入信号电平是否太高或太低。 在菜单栏中,依次单击 Layouts > Mixer(布局 > 混音器)或按下 F8 来切换回 Mixer 布局。 在 Mixing Desk(调音台)视图中,单击选择器按钮 [>>],然后选择 New...(新建...)。 将新建的 Mixing Session(混音会话)命名为 Bus Masters,然后单击 OK(确定)。 将 Master Audio Bus(主音频总线)、Environmental、SFX、env_corridor 和 Music ...
Getting to know the Mixing Desk
Wwise 帮助文档
Mixing Desk 是一个灵活强大的调音台,它能把各种各样的属性放到同一个视图中,以供实时细调游戏的混音。用户可以在 Mixing Desk 中添加任意对象或总线,然后定义总线连线、应用效果器和衰减共享集、编辑状态属性,并修改各个独立对象和总线的各种属性。技巧在 Wwise 中,默认情况下您可以按 F8 来切换到 Mixer 布局。如果您启动捕获会话,则还可在 Mixing Desk 中查看各个对象的活动,包括某声部何时播放、是否闪避总线以及是否旁通了效果器。各个音频对象还可静音或者独奏,便于单独调节混音通路中的对象。Mixing Desk 基本上就是一个网格,每列是一个混音器工具栏,每行对应于 Wwise 中的一组常用属性。每个混音器工具栏绑定至一个对象,对象的名称显示在各个工具栏的顶部和底部。For more information about the Mixing Desk, see ...
建立 Mixing Session
Wwise 帮助文档
Before you can use the Mixing Desk to fine-tune the mix of your game audio, you need to create and populate a Mixing Session. A Mixing Session is similar to a Preset or Soundcaster session in that it saves the contents of the Mixing Desk within your project so that you can go back to it at a later time. Each Mixing Session is saved on the Sessions tab of the Project Explorer, under its corresponding ...
Mixing Desk 可以进行定制,您可以决定将显示哪些类型的信息。Using the Mixing Desk Settings dialog, you can add or remove different types of information, choose between property sliders or faders, and specify the height of the faders.定制 Mixing Desk 中显示信息的方法如下:执行以下任一操作,打开 Mixing Desk:从菜单栏中,点击 Views > Mixing Desk。按下 Ctrl+Shift+M。在 Mixing Desk 标题栏中,点击 View Settings 图标。The Mixing Desk Settings dialog opens.对于要在 Mixing Desk ...
Mixing Desk Settings 对话框
Wwise 帮助文档
Wwise 帮助文档/Reference topics/Project Explorer/Sessions 选项卡/ ing Desk 和 ing Session
The Mixing Desk Settings dialog allows you to enable or disable the type of information displayed in the Mixing Desk. 此外,还可定义纵向推子和电平表的高度。 界面元素 描述 监视 Activity 决定 Mixing Desk 中是否显示监视信息。在 Mixing Desk 中可对以下活动进行监视: 声部播放总线闪避效果器旁通 Mute/Solo 确定静音或 Solo 功能是否在 Mixing Desk 中可用。 Meter 确定电平表是否在 Mixing Desk 中可用。 ...
Wwise 帮助文档/设置工程/构建 Actor- er Hierarchy/在创建 Actor- er Hierarchy 时为对象分组
Container(容器)和 Actor-Mixer(角色混音器)都可以用来将工程层级结构内的素材进行分组,但二者的层级位置和作用都不同。容器处于 Actor-Mixer Hierarchy 中的第二层级,也就是说,它们可作为父对象和子对象。您可以使用容器来为声音和其他容器容器进行分组。通过在容器内 "嵌套" 其他容器 ,可以得到多样化的结果,模拟真实声音表现。Actor-Mixer 也可以对工程层级结构内的对象进行分组,但它比容器高一个层级。也就是说,Actor-Mixer 可以是容器的父对象,但反之不行。Actor-Mixer 可以是任意数量的声音、容器以及其他 Actor-Mixer 的父对象。可以使用 Actor-mixer 将大量的 Wwise 对象分组到一起,从而统一设置整个组的属性。下图说明了如何使用 container 和 Actor-Mixer 对工程中某个角色的声音素材进行分组。
第 11 课:利用 Actor-Mixer 组织声音
Wwise Fundamentals
Wwise 工程在完成后经常包含成百上千个声音。在本课中,我们要学习如何高效地加以管理。 首先,我们要利用 Actor-Mixer 高效地组织对象。如果各位已经学完第 10 课:使用 Speaker Panning,可能还记得如何将对象分组存放到 Actor-Mixer 下,以便将所做的更改一并应用于所有子对象。这个强大的功能可以帮助我们节省很多时间。 然后,我们要根据声音的类型为对象设置颜色代码。这样方便在 Wwise 内的各个视图中快速加以辨别。 在学完本课后,各位将掌握以下技能: 将声音分组存放到 Actor-Mixer 对象下 为声音设置颜色代码 在开始学习本课前,确保已完成以下操作: 安装 Wwise、《Cube》及课程材料 大概时长: 10 分钟
将对象分组存放到 Actor-Mixer 下
Wwise Fundamentals
在各个关卡中探索时,Wwizard(魔法师)可能会发现各种各样的物品。首先,我们要将所有与这些物品关联的声音分组存放到 Actor-Mixer 对象下。 启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 11 工程文件。 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Audio(音频)选项卡中,依次展开 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit(Actor-Mixer 层级结构 > 默认工作单元)。 我们可以看到,此工程包含很多要处理的对象。 选中 Default Work Unit(默认工作单元),然后单击 Create new 'Actor-Mixer'(创建新的 Actor-Mixer)按钮。 将新建的 Actor-Mixer 命名为 ...
构建 Actor-Mixer Hierarchy
Wwise 帮助文档
In a typical game project, you may have thousands of assets to manage. 允许用计算机上管理众多文件一样的方式来组织它们就显得十分重要。在 Wwise 中,您可以将工程素材编组,从而更加轻松地管理它们。将对象分组并创建父/子关系,即可构建层级结构,这样不仅能组织工程素材,还允许设置各编组的属性和行为。如果多个对象需要共享属性或行为,实用的方法是将它们编为一组,这样既节省时间又优化了开发流程,可谓事半功倍。通过结合使用各种对象类型,可在工程中对素材进行分组,并构建 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)。以下页面进一步阐述了如何使用这些对象类型。 “什么是声音对象?”一节 “在创建 Actor-Mixer Hierarchy 时为对象分组”一节 “构建 ...
在创建 Actor-Mixer Hierarchy 时为对象分组
Wwise 帮助文档
Wwise 帮助文档/设置工程/构建 Actor- er Hierarchy
Different objects can be grouped together, so that you can define the properties and behaviors for the entire group. 为对象分组实际就是在为工程构建层级结构。在 Wwise 中,可以用两种对象将其它对象分组: “容器类型”一节 —— Container(容器)主要用来按照特定行为(例如随机、顺序或切换)来播放一组对象。 “在 Actor-Mixer Hierarchy 内使用 Container 和 Actor-Mixer”一节 —— Actor-Mixer(角色混音器)通常用来设定一组对象的整体属性,例如音量和音高。备注也可以用 Virtual Folder(虚拟文件夹)将对象分组,但其本身不具有任何属性和行为。由于 Container 和 Actor-Mixer ...
构建 Actor-Mixer Hierarchy
Wwise 帮助文档
Wwise 帮助文档/设置工程/构建 Actor- er Hierarchy
创建工程后,就可以开始为 Project Explorer(工程浏览器)内 Audio(音频)选项卡中的素材创建结构了。除音乐以外,素材所在的结构称为 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)。您可以将对象添加到 Actor-Mixer Hierarchy 中,并将它们分组到不同层级,来构建对象间的相互关系。下表列出了允许添加的对象类别。 对象 图标 描述 Sound 声音对象。该 Wwise 对象代表各音频素材,并链接到音频源。共有两种声音对象: Sound SFX —— 音效声。即音效对象。 Sound ...
构建 Actor-Mixer Hierarchy 的技巧和经验总结
Wwise 帮助文档
Wwise 帮助文档/设置工程/构建 Actor- er Hierarchy
You have a great deal of flexibility in creating your hierarchical structure in Wwise. 在项目伊始就制定统一的策略可以节省后期的时间和精力。Of course, there are multiple ways to approach any audio project; these are some concepts to consider to help you achieve the best results for your game.Grouping objects in the Actor-Mixer HierarchyBefore you start building your hierarchy you need to think about the best way to organize ...
Adding busses为了创建音频通路结构,您可以将音频总线添加到 Master Audio Bus 上。您还可以创建其他主总线,以便为其他输出进行混音。使用振动功能时,还应为振动设备创建主总线,并将所有声音(振动实际只是低频声音)输出至该层级结构的总线中。在已在主总线之下创建子总线之后,您可以创建任意数目的父总线和子总线,以建立通路结构。在 Master-Mixer 层级结构中添加子总线的方法如下:在 Project Explorer 的 Audio 选项卡中,右键点击您要为其创建新父总线子的总线。从菜单中,选择以下选项之一:New Child > Audio Bus(新建子项 > 音频总线)。New Child > Auxiliary Bus(新建子项 > 辅助总线)。新子总线已添加到 Master-Mixer 层级结构中。在 Master-Mixer 层级结构中创建父总线的方法如下:在 ...
Getting to know the Master-Mixer Console
Wwise 帮助文档
Master-Mixer Console 是一个调音台,它将各种总线属性集中到一个视图中,以便您对游戏音频进行终混。连接至游戏时,您可以一边试听,一边在游戏音频实时播放过程中调节音频和振动的属性。。您也可以监视与连线至各总线的对象相关的信息,其中包括:Meter - 显示所有声道的峰值电平。Duck - 表示总线正在闪避。BG - 表示总线已绑定背景音乐选项。Bypass - 表示为该总线选择了 Bypass All 选项。Effect - 表示该总线应用了效果插件,或一系列效果插件。Fine-tuning your mix using the Master Mixer Console工程中的总线连线完成后,您就可以进行终混,方法是连接至游戏,并在游戏过程中实时微调相关属性。可以使用 Master-Mixer Console 轻松修改工程中每条总线的相关属性。属性是累积的,这意味着您定义的这些值会与对象属性值相加。
Actor-Mixer(角色混音器)
Wwise 帮助文档
当您将 Actor-Mixer(角色混音器)加载到 Property Editor 中时,子对象将显示在 Contents Editor 中,可以在其中编辑 Actor-Mixer 子对象的属性。 Actor-Mixer 中嵌套的对象。 属性控件。
Master-Mixer Console
Wwise 帮助文档
Master-Mixer Console 可让您快速访问 Master-Mixer Hierarchy 中音频总线的所有可用控件。在声音、音乐或振动进行故障排查、模拟或混音时,您可以快速静音、 Solo 、更改效果器的属性或更改特定总线的音量和音高设置。 界面元素 描述 打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 “Using tables”一节 了解详细信息。 点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。 备注搜索不包括“List View(列表视图)”一节, “Query Editor”一节, “MIDI Keymap Editor 视图”一节, and “Reference View 视图”一节中折叠起来的节点。 Right-click the table header ...
Master-Mixer Hierarchy
Wwise 帮助文档
Master-Mixer Hierarchy 是位于工程层级结构顶部的一系列层级总线,可让您根据游戏内的主要概念类别对许多不同的声音和振动结构进行分组。例如,您可以使用一条 Audio Bus 对所有 Interactive Music 中的声音结构和所有语音进行编组,用另一条 Audio Bus 对所有音效进行编组,同时使用一条 Motion Bus 对所有振动效果进行编组,以此类推。备注您可以在 Master-Mixer Hierarchy(Master-Mixer 层级结构)下创建 Work-Unit(工作单元)和 Virtual Folder(虚拟文件夹)。这样便于在团队工作环境中管理总线结构。各条总线都有一组属性和行为,您可以使用它们来定义通过总线的对象在游戏中的听觉效果和播放方式。对于不同的 Master-Mixer Hierarchy 对象,这些属性和行为位于其 Property ...