Rudiments de Wwise

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Créer un Switch Container

Maintenant que vous avez créé l'objet qui recevra le Game Call, ainsi que les neufs différentes surfaces en son sein, vous avez besoin de sons à leur attribuer. Pour ce faire, vous allez créer un objet Switch Container dans l'Actor-Mixer Hierarchy.

  1. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio.

  2. Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la Default Work Unit et cliquez sur Import Audio Files.

  3. Dans l'Audio File Importer, cliquez sur Add Folders.

    [Tip]

    Importer un dossier au lieu de fichiers individuels permet de simplifier le processus de création d'objets dans Wwise.

  4. Naviguez vers Module 4\Audio files for Module 4, sélectionnez le dossier Footsteps, puis cliquez sur Select Folder.

    La fenêtre Audio File Importer s'ouvre automatiquement.

    Vous verrez qu'à l'intérieur du dossier Footsteps, il y a quatre dossiers contenant des sons de pas sur différents types de matériaux. Vous vous demandez probablement pourquoi il n'y a pas plus de dossiers représentant les neuf surfaces différentes que vous avez définies dans le dernier exercice. La réalité est qu'au cours de la production d'un jeu, il se peut que vous ne disposiez pas de tous les sons que vous avez l'intention d'utiliser, ou que les ressources soient insuffisantes pour fournir des sons uniques pour chaque surface possible. Vous verrez dans l'exercice suivant comment vous pouvez utiliser le même ensemble de sons pour d'autres surfaces.

  5. Changez l'Object Type/Action de Footsteps en Switch Container.

    Le type d'objet Switch Container vous donne la possibilité de choisir les sons qui seront joués en fonction de l'état d'une entrée spécifique du jeu.

    L'Object Type/Action de chaque objet qu'il contient passe automatiquement à Random Container, et le reste des objets passent automatiquement à Sound SFX. Cela convient parfaitement à vos besoins.

  6. Cliquez sur Import.

    Un nouveau Switch Container nommé Footsteps est créé.

  7. Développez la hiérarchie de Footsteps pour voir le résultat du processus d'importation de dossiers. Vous remarquerez qu'un objet Sound SFX a été créé pour chaque fichier WAV, et qu'ils sont organisés au sein de Random Containers.

  8. Réduisez le Switch Container Footsteps avant de continuer.


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