目次
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モジュール
最初にテレポートのサウンドにEffectを追加して、音を少し伸ばします。
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Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。
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Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール14のプロジェクトファイルを開いてください。
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Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。
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Project ExplorerでItems Actor-Mixerを展開し、Teleportオブジェクトを選択します。
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Transport ControlでPlayボタンをクリックして(もしくはスペースバーを使用)、Effectが追加されていないオリジナルサウンドを再生します。
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プライマリエディタでEffectsタブを選択します。
デフォルトでは、Teleportオブジェクトは親階層のItems Actor-Mixerに設定されたEffectを継承します。TeleportオブジェクトにEffectを直接設定するには、まず親オブジェクトの設定を無視するよう指示する必要があります。
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EffectsタブでOverride parentチェックボックスを選択します。
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Add Effectボタンをクリックしてから、Delay > Delay > Echoes_Linearの順に選択します。
DelayプラグインがEchoes_Linear Presetと共にTeleportオブジェクトに挿入されます。
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スペースバーを押して、Effectが追加されたTeleportサウンドを再生します。次にNextをクリックしてからスペースバーをもう一度押して、次のPresetを試聴します。Delay\One_Tap_Quarter_Secondに到達するまで、これを繰り返します。
選択したPresetは求めるサウンドに非常に近いですが、エコーが少し長すぎます。サウンドを微調整するには、Effectプロパティを調整します。
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セカンダリエディタでFeedbackを25に設定します。
パラメータの種類はEffectによって異なりますが、Wet/Dry Mixは多くのEffectで共通するパラメータです。このパラメータを0%に設定するとEffectが全くかからず、オリジナルのドライ信号のみが聞こえます。100%はEffectのみが聞こえることを意味します。
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スペースバーを押して、もう一度サウンドを再生します。違いを耳で確かめます。
デフォルトでは、Effectはゲームプレイ中にリアルタイムで計算されます。ゲームに設定されているEffectが多いと、演算処理に負荷がかかる可能性があります。これを回避するには、ゲームプレイに先立ってEffectをレンダリングしておく方法もあります。
SoundBankを生成する時にEffectが生成されます。これについては、モジュール1:サイレンスからサウンドへで説明します。
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Render チェックボックスを選択します。