レッスン 3

目次

Waterfallをブレンドする

Woodlandsには、自然豊かで肥沃な土地が広がります。一番奥には雄大な滝があり、Forestのいたるところでさまざまな滝の音が聞こえてきますが、近づけば近づくほど水流音がきめ細かくなっていきます。これは、何種類もの音を距離に応じてゆっくりとブレンドさせながら組み合わせ、ボイス数のリミットを徐々に下げていくことで達成されます。それでは、実際に2つの異なる音を使い、リスナーが近寄るのと合わせてブレンドしてみます。

  1. サーチフィールドでWaterfallを検索し、Ambient_Water_Waterfallを選択します。

  2. Ambient_Water_WaterfallというBlend Containerを右クリックし、Find in Project Explorer > Selection Channel 1を選択します。

    滝は多数の音の同時再生で成立しているため、すべての音がAmbient_Water_WaterfallというBlend Containerの中にあります。

    Blend Containerを使えば複数のオブジェクトをグループにまとめて同時再生できるほか、クロスフェードを使い、Game Parameterの特定の範囲内で、どのオブジェクトを再生させるのかを設定できます。Ambient_Water_WaterfallというBlend Containerに滝のオーディオ構造が2つあります。1つにはさまざまな滝の音のミックスが、もう1つには比較的圧縮されたSound SFXが1つだけ、入っています。

    複数の滝の音をミックスしたものから、ゆるやかに単一の音へと変化させるには、Blend Tracksを使います。それでは、Blend Track Editorを開いて、新しいトラックを作成してみてください。

  3. Object Tabで General Settings タブを選択します。

  4. Object Tabの下部にあるBlend Trackが選択されていることを確認します。

  5. Secondary EditorでNew Blend Trackをクリックします。

  6. トラック名を、LODにします。

    このBlend Trackで使う子コンテナを指定するために、Contents Editorで追加します。

  7. Object Tabの下部にあるContentsをクリックし、Contents Editorに切り替えます。

  8. Ambient_Water_WaterfallのContents Editorで、子を2つともLODのBlend Trackにドラッグします。

  9. 必ずWaterfall_CloseというBlend Containerが、上にくるようにします。

  10. Blend Track EditorでCrossfadeを選択します。

  11. セレクタを使い、Distance_to_Player という、Game Parameters > Genericにあるパラメータを選択します。

    これでDistance_to_Playerというカーソルがグラフビューに表示されるようになり、左右にドラッグすることでdistance(距離)をシミュレーションできます。それでは、各コンテナをブレンドする前に別々に聞いてみてください。

  12. Transport ControlでPlayを押し、Distance_to_Playerカーソルを左右にドラッグします。

    ここで、値が50を超えるとサウンドがWaterfall_CloseからWaterfall_Farに切り替わり、その逆も起こることに注目してください。Adventurerが音に近づくにつれ、Waterfall_Farサウンドは徐々に小さくなり、Waterfall_Closeサウンドは徐々に大きくなるべきです。それでは、上記のビヘイビアをグラフビューで設計してください。

  13. スタートハンドルとエンドハンドルをドラッグし、Waterfall_Farサウンドの範囲が25-100のdistance(距離)となるようにします。

  14. Waterfall_Closeのスタートハンドルとエンドハンドルの範囲が、必ず0-60のdistanceとなるようにします。

  15. Transport ControlでPlayを押し、Distance_to_Playerカーソルを左右にドラッグします。

    Waterfall_CloseというBlend Containerは、ちょうど真ん中あたりでボリュームが大きくなり、つまりdistanceが40のときに同時に5つのボイスがアクティブ状態となります(Waterfall_Farボイス1つと、Waterfall_Closeボイス4つ)。Level of detailシステムで、近づくにつれリソースの使用が徐々に増えるはずなので、Distance_to_Playerパラメータを使い、Ambient_Water_WaterfallのVoice Limitを制御してください。

  16. Blend Track Editorを閉じ、Advanced SettingsタブのPlayback LimitグループボックスでIgnore Parentを選択します。

  17. ‘Limit sound instances to’を選択し、リストがGloballyというオプションに設定されていることを確認します。

    ここでは、Limitに固定値を設定せずに、RTPCを使って徐々にLimit値を変化させます。

  18. RTPCタブで、Y Axisのセレクタを使い、Sound Instance Limitを選択します。

  19. X Axisのセレクタを使い、Game Parameters > Generic > Distance_to_Player というパラメータを追加します。

  20. 左端のコントロールポイントを選択し、Playback Limit (y) を4に設定します。

    これで、Waterfall_Close内のボイスがすべて同時に再生できるようになります。

  21. 右端のコントロールポイントを選択し、Playback Limit (y) を1に設定します。

このようにしてPlayback Limit値が徐々に1まで下がるため、あなたのプライオリティ設定を使い、ボイス4つのうちWaterfall_CloseというBlend Containerで、どれが重要かを定義します。プライオリティはすでに設定されていますが、あなたの好みに合った設定値に変更しても構いません。


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