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Editor インテグレーション

イベント(Event)のドラッグ&ドロップ

Wwise PickerからUnreal Content Browser(コンテンツブラウザ)にイベントやAUXバスを直接ドラッグして、対応する AkAudioEventAkAuxBus オブジェクトを作成することができます:

  1. Unreal Editorで、Wwise Pickerを使用してイベントまたはAUXバスにナビゲートします。
  2. Unreal Editor で、Unreal Content Browser 内にあるターゲットパッケージを選びます。
  3. イベントまたはAUXバスをUnreal Content Browserへドラッグします:対応する AkAudioEvent または AkAuxBus オブジェクトが作成されます。

半径の可視化

同じマシーン上で Wwise Authoring アプリケーションと Unreal Editor を一緒に実行すると、Unreal Editor のワークフロー機能拡張の一部が SoundFrame を介して有効になります。

SoundFrameが有効でWwiseオーサリングアプリケーションが稼働中であれば、 AkAmbientSound を選択すると該当アセットの半径が図示されます。以下のとおり、Wwise Authoringで変更が加えられると、半径もリアルタイムで更新されます:

  1. アクタブラウザで、 AkAmbientSound を選択します。
  2. Wwiseオーサリングアプリケーションで、 AkAmbientSound にアサインされたイベントに関連付けられているオブジェクトを1つ、変更します。
  3. 同時に、Unreal Editorの該当する球体サイズが変更されます。

Wwiseオーサリングアプリケーションがお客様のホストで実行されていなくても、Unreal上で減衰球面を表示することが出来ます。お客様のWwiseプロジェクト設定で、SoundBanksタブ以下のGenerate Per Bank Metadata File, Generate JSON Metadata, 及び Max Attenuationを選択するようにして下さい。次にSoundBanksがUnrealエディタ内で生成される際に、 Max Attenuation(最大減衰)の情報が全ての UAkAudioEvents に追加され、お客様のレベルビューポート内で減衰球面が表示されるようになります。

作成:  doxygen 1.6.3

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