バージョン
menu_open

ワークフロー

以下はインテグレーションを使用したサンプルワークフローです:

1) Wwiseプロジェクトの作成

Wwiseオーサリングアプリケーションを使用して、このゲーム用の Wwise プロジェクトを作成します。いくつかの Events が作成されますが、この時点では SoundBanks の作成は必要ありません。

2) UnrealパッケージにAkAudioEventオブジェクトを追加

Unreal Content Browserで、パッケージに AkAudioEvent オブジェクトを追加します。

3) レベル内でのAkAudioEventオブジェクト参照

レベル内で、Wwise固有の Blueprint機能AkAmbientSound オブジェクトなどを使用して、 AkAudioEvent オブジェクトを参照できます。

4) AkAudioBankオブジェクトを追加

AkAudioEvent オブジェクトに関連付けられたWwiseアセットを、無制限の数の AkAudioBank オブジェクトに配分できます。Unreal Content Browserを使って、必要に応じて AkAudioBank オブジェクトを追加します。

5) AkAudioEventごとに、RequiredBankプロパティを設定

AkAudioEventRequiredBank プロパティで、そのコンテンツの保存先となる AkAudioBank が決まります。このプロパティは、ゲームで使うすべての AkAudioEvent で設定する必要があります。

6) SoundBanksの生成(play-in-editor用)

Buildメニューで、Generate SoundBanksオプションを選択して、生成するバンクをすべて選び、 OKをクリックします。必要なSoundBankがすべて生成されます。バンクが少なくとも一度生成されると、Editor でサウンドの再生が可能になります。

注: バンクがはじめて生成されたあとは、AkAudioBank オブジェクトのいずれかを右クリックして Refresh All Banksをクリックする必要があります。

Unreal Editorで生成したバンクは、ソースコントロールに追加できます。そうすることで、マシンにWwiseアプリケーションやプロジェクトがないユーザでも、ゲームのContentsフォルダの既存 BNK ファイルを使ってUnreal Editorで作業できます。このようなユーザは、レベル内の様々な場所に AkAudioEvent オブジェクトをフックしてゲームを稼働させることができます。

新しく生成されたバンクをロードするには、Content Browserで、 AkAudioBankRefresh All Banksをクリックします。

作成:  doxygen 1.6.3

このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう