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シミュレーション作成に関する、コツとベストプラクティス

Wwiseのシミュレーション機能は、柔軟性に優れているので、Wwise上やゲーム上で効率的にプロファイリング、プルーフオブコンセプト作成、テストなどが行えます。ゲームで最高の結果を達成するために参考となるコンセプトを、以下に紹介します。

リアルタイムミキシングと、オブジェクトのプロパティ

ゲームやGame Simulatorに接続していれば、Wwise上でリアルタイムに、以下の相対プロパティ値を変更できます。

  • Volume

  • Pitch

  • LPF

これらを変更するには、まず変更するプロパティの対象であるオブジェクトを、Transport Control、またはSoundcasterに、ロードする必要があります。オブジェクトがロードされていないと、そのオブジェクトがサウンドエンジンに登録されないため、変更を加えても有効になりません。 アクターミキサーなど、Transport Controlでロードできないオブジェクトもありますが、アクターミキサーの子オブジェクトをロードすれば、その親オブジェクトもサウンドエンジンに登録されます。Soundcasterにはアクターミキサーをロードすることができるので、問題ありません。 一旦オブジェクトを登録すると、ゲームとの接続が切れるまで、登録された状態が続きます。

[注釈] 注釈

Transport Controlで、あるオブジェクトにピンを付けると、そのオブジェクトのピンを外すまで、他のオブジェクトをロードできないので、注意してください。ただし、Soundcasterにオブジェクトをロードした場合は、サウンドエンジンにそのオブジェクトが登録されます。

Randomizerや、エフェクト、減衰、ソースプラグインなど、一部のプロパティは、変更を加えても、そのオブジェクトが次にゲーム中に再生されるまで、加えた変更が反映されません。


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