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Wwise Unreal Integration Documentation
Blueprint機能

スクリプト用に公開されているWwise固有のグローバル機能が、Audiokineticカテゴリにいくつかあります。

Cancel Event Callback

PostEvent に提供されたコールバックイベントを、キャンセルします。このノードを実行すると、Blueprintイベントはコールされなくなります。

Get Ak Component

指定コンポーネントに添付して追わせる AkComponent を取得します。features_akcomponentから直接利用できるメソッド がいくつかあるので、features_blueprintcomponentを参照してください。

Post Event At Location

指定した位置でWwiseイベントをポストします。これは一回だけのサウンドであり、一時的なWwiseゲームオブジェクトに対して作成されるので、対応するfeatures_akcomponentはありません。

Set RTPC Value

ゲームパラメータ値を設定しますが、オプションとして指定アクタのルートコンポーネントをターゲットとすることもできます。

Set State

あるステートグループのアクティブステートを設定します。

指定位置でのAk Componentをスポーンする

指定位置で新規AkComponentを生成します。 デフォルトで、このComponentはそれを再生するイベントが実行完了した際に、破棄されます。Auto PostパラメータはComponentの生成直後にイベントをポストするかを制御します。(デフォルト値はfalse。) またAdvanced parameter Auto Destroy は当該コンポーネントに対して最初のポストされたイベントが完了した際に、そのコンポーネントを破棄するかを制御します。(デフォルト値はtrue

このBlueprintノードは、"fire-and-forget" (呼ぶだけ呼んで後は放置)的なサウンドにスイッチを設定する場合に特に有用です。この振る舞いはAuto Postをディスエーブルし、setting a switch on the スポーンされたAk Componentにスイッチを設定し、そのイベントをポストすることで実現可能です。

SpawnAkComponent_Switch.png

Stop All

すべての再生中のサウンドを停止します。

Set Multiple Positions

1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定します。複数のポジションを1つのゲームオブジェクトに対して設定すると、1つのボイス分のリソースだけで、複数のエミッターソースをシミュレーションできます。例えば、壁の開口部分、エリアサウンド、同じエリアで同じ音を出す複数のオブジェクトなどをシミュレーションするのに使えます。注: 1つのポジションしかないSetMultiplePositions() をコールするのは、SetPosition() をコールするのと同じです。パラメーターのGameObjectAkComponentは、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。Positionsは、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionTypeは、ポジションタイプです。ポジションタイプに関する情報は: MultiPositionTypeを参照してください。

Set Multiple Channel Emitter Positions

1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定して、インプットチャンネルを柔軟にアサインできます。パラメーターのGameObjectAkComponentは、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。ChannelMasksは、ポジションごとに適用するチャンネルマスクのアレイです。Positionsは、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionTypeは、ポジションタイプです。

Other

その他に、以下の機能がサブカテゴリにあります:


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