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エフェクトのレンダリング

各種オブジェクトに適用されたエフェクト(単数または複数)を、SoundBankにパッケージングする前にレンダリング(Render)することができます。こうするとゲームプレイ中の処理負荷が軽くなりますが、Bypass EffectというEvent Actionでこのエフェクトをバイパスすることができなくなります。また、エフェクトをレンダリングしてしまうと、そのエフェクトにRTPCカーブやState変更を適用できなくなります。

連続する複数のエフェクトのうち、1つのエフェクトをレンダリングすると、それ以前のエフェクトも自動的にレンダリングされます。例えば、サウンドオブジェクトに以下の3種類のエフェクトを適用した場合を考えます。

  • Matrix Reverb

  • Parametric EQ

  • Compressor

ここでParametric EQエフェクトのレンダリングオプションを選択すると、Parametric EQとMatrix Reverbの両方のエフェクトがレンダリングされてから、SoundBankにパッケージングされます。さらに、Effectチェインの最初にくるエフェクトをバイパスすると、そのあとのエフェクトはまったくバイパスを設定していなくても、それらをレンダリングすることはできません。

[注釈] 注釈

あるエフェクトのBypassオプションとRenderオプションの両方を選択すると、エフェクトのBypassオプションが優先されて、レンダリングされません。

エフェクトをレンダリングするには:

  1. Property Editorに、オブジェクトを1つロードする。

  2. Effectsタブに切り替える。

    [注釈] 注釈

    このオブジェクトが最上位オブジェクトでない場合、Effectオプションを選択する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。

  3. 表Effectsで、レンダリングする各エフェクトに対して、それぞれRenderオプションを選択する。

    SoundBank生成時に、選択したエフェクトとそれ以前の全てのエフェクトが、オブジェクト上で事前にレンダリングされる。

    [注釈] 注釈

    SoundBankの生成については「プロジェクトの各種SoundBankの生成」を参照してください。


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