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Wwise Unreal Integration Documentation
初期設定

初期化設定

Wwiseインテグレーションに関する全ての設定は、Unreal Project Settingsの、Wwiseセクションで確認できます。このセクションに、あなたがインストールしたUE4で利用できる、すべてのWwise対応プラットフォームに関する初期設定が含まれます。エディタの設定への変更は、エディタを再起動してから有効になりますが、"Standalone"というプレイモードを使うと、現在の設定で、SoundEngineの新しいインスタンスを初期化できます。プラットフォームの構造が同一でなくても、プラットフォーム間で設定の構造のデータをコピー&ペーストすることが可能で、その場合はUEが合致するものを特定し、それ以外は無視します。

Integration設定

  • 同時使用可能な最大リバーブボリューム
    サウンドに影響があるAkリバーブボリュームの最大数。これをゼロにセットすることでゲーム内の全てのAkリバーブボリュームをディスエーブルすることができます。なお、Ak Room Componentも含むアクターにあるAk Late Reverb Componentは、この設定に影響されません。
  • Wwise プロジェクトパス
    UE4ゲームのWwiseプロジェクトの場所。ゲームに必要なWwiseアセットを作成するためにUnreal Content Browser(またはBuildメニュー)内でGenerate Sound Data関数を使うために、このパスがWwiseインテグレーションで必要です。このパスは、エディタの実行ファイルのディレクトリに対するパス(通常は<UE4_installation_directory>/Engine/Binaries/Win64)であり、Unreal Engineの FPlatformProcess::BaseDir() に示される。
  • Wwise Sound Data Folder
    Wwiseアセットの相対的な位置
    注記: External Sourcesを使う場合は、このパスを変更したときに、あなたのWwiseプロジェクトのExternal Source設定にも反映させてください。
  • Split Switch Container Media
    EventでSwitchコンテナを使うときに、Eventとそのメディアの間に間接参照のレベルを追加するかどうか。有効にすると、現在ロード中のレベルで使うSwitch値に関連付けられたメディアだけが、メモリにロードされます。詳細は Splitting Switch Container Media を参照してください。
  • Split Media Per Folder
    Perforceソースコントロールで、1つのフォルダのファイル数が32,000に制限されているので、問題を回避するために、メディアを複数のフォルダに分けるかどうか。
  • Use Event-Based Packaging
    Event-Based Packagingを使うかどうか。詳細は 新機能: Event-Based Packaging を参照してください。
  • Commandlet Commit Message
    Commandlet経由で移行するときに使う、ソースコントロールのコミットメッセージ。詳細は GenerateSoundBanksコマンドレット を参照してください。
  • Unreal Culture to Wwise Culture
    Unreal Cultureコードを、Wwise Languageへマッピング。これによって Set Current Audio Culture をUnreal Cultureコードで直接コールできます。詳細は オーディオアセットのローカリゼーション を参照してください。
  • Default Occlusion Collision Channel
    オーディオのオクルージョン計算に使う、デフォルトのコリジョンチャンネル。
  • AkGeometry Surface Properties Map
    AkAcousticTexture と、Transmission Loss(透過損失)値を、Physical Materialsに関連付けます。メッシュをSpatial Audio Geometryに変換する AkGeometryComponent と共に使われます。ここで、メッシュに使うPhysical Materialsを、AkAcousticTextureやトランスミッション値に関連付けることができます。
  • Global Decay Absorption
    リバーブのディケイ値を推定するときに使う、グローバル吸音値。デフォルトは0.5。詳細は、 Aux Bus Assignment Map を参照してください。
  • Default Reverb Aux Bus
    Auxバスの自動アサイン機能を使うときの、デフォルトのAuxバス。詳細は、 Aux Bus Assignment Map を参照してください。
  • Environment Decay Aux Bus Map
    リバーブAuxバスを自動アサインするときに使う、ディケイ値とAuxバスのマッピングの集まり。詳細は、 Aux Bus Assignment Map を参照してください。
  • Reverb Assignment Map RTPCs
    リバーブのパラメータを決めるときに使える、グローバルRTPCの集まり。 詳細は Global Reverb RTPC を参照ください。

User Settings

  • Wwise Windowsインストールパス
    Wwise オーサリングルアプリケーションのWindows開発機での格納先。インテグレーションが変更されたためにWwiseオーサリングアプリケーションの新バージョンが必要な時に、このオプションをWwiseオーサリングアプリケーションの新バージョンにアップデートする必要があります。
  • Enable Automatic Asset Synchronization
    Unrealアセットと、Wwiseプロジェクトを、自動的に同期するかどうか。詳細は アセットの同期 を参照してください。
    警告: バージョンコントロールを使ってWwise Unrealアセットを同期しているものの、Wwiseプロジェクトファイルは同期していないユーザーは、このオプションを無効にしてください。
  • Auto Connect to WAAPI
    Unreal EditorからWwiseへの自動接続を、 Wwise Authoring API (WAAPI) 経由で可能にします。
  • WAAPI IP Address
    WAAPIに接続するときに使うIPアドレス。
  • WAAPI Port
    WAAPIに接続するときに使うポート。
  • Auto Sync Selection
    WAAPI PickerとWwise Project Explorerの間で、選択を同期するかどうか。

これらのパスが正しく設定されていないと、Unreal は ゲームに必要なWwise SoundBanks の生成に失敗します。

Spatial Audio Settings

Spatial Audio Settings
  • Max Sound Propagation Depth
    あるサウンドがいくつのポータルを通過して伝播するのか、その最大数。
  • Diffraction Flags
    具体的に有効・無効にする、ディフラクションの機能。
  • Movement Threshold
    リフレクションやディフラクションを再び計算するまでに、エミッターやリスナーが移動しなくてはならない距離。この値が大きいと、CPU負荷が減る代わりに、精度が下がります。
  • Number Of Primary Rays
    Stochastic ray castingに使うPrimary ray(各リスナーからキャストされる)の数。
  • Reflection Order
    1から4までの、Reflection orderの最大数。
  • Enable Diffraction on Reflections
    リフレクションパスの終わり、または始まりで、ディフラクションを有効にします。
  • Maximum Path Length
    リフレクションパス・ディフラクションパスの、最大の長さ。
  • Enable CPU Limit
    Trueであれば、フレーム毎のCPU負荷はソフトリミットになります。
  • CPU Limit Percentage
    1フレームに割り当てられた合計時間の何パーセントをCPU時間にあてるかを指定します。

サウンドエンジンの初期化

SoundEngine初期化のための処理は、 FAkSoundEngineInitialization::Initialize() メソッドで実行します。このメソッドでは、メモリ、ストリーミング、IO、サウンドエンジン、プラットフォーム、ミュージックエンジン、そして通信の設定は、各プラットフォームのWwise Initialization Settingsで設定した値を元に設定されます。



サウンドエンジン初期化の詳細については、Wwise SDKドキュメンテーションの"サウンドエンジン各種モジュールの初期化"を参照してください。


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