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Wwise Unreal Integration Documentation
C++プロジェクト

AkAudioモジュールとリンクする

Wwiseの機能をC++プロジェクト内で使うには、 AkAudio モジュールをリンクする必要があります。これは、プロジェクトのモジュールファイル内( .build.cs )で行う必要があります。

例:

public class MyModule : ModuleRules
{
public MyModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "AkAudio" });
// その他の設定
}
}
注記: 全てのAK::SoundEngineコールは現在、 AkAudioDeviceから行われ、必ず AkAudio モジュール内から行わなければなりません。ユーザーは機能の拡張を AkAudio モジュール内で行い、必要なWwise機能を公開する必要があります。

AkComponentをC++から作成する

新しいAkComponentをC++から作成するには、それを親コンポーネントに添付する必要があります。なぜなら、 FAkAudioDevice::GetAkComponent() ヘルパー方式では、関連するAkComponentを取得するために親コンポーネントが必要だからです。

auto* AkAudioComponent = CreateDefaultSubobject<UAkComponent>(TEXT("CppCreatedAKComponent"));
AkAudioComponent->SetupAttachment(RootSceneComponent);

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