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Wwise Unreal Integration Documentation
フットステップサウンドをインテグレートする

Animation Notificationに基づいてWwise Eventをポストし、Switchを設定する - PostEvent | SetRTPC

ゲーム制作でよくあるシナリオに、フットステップサウンドのポストがあります。これは、主にゲームで足が実際にあるキャラクターで行われますが、このセクションでは、足音に限定されない方法を説明します。音を、アニメーションの指定したタイミングでポストしますが、これは、ドアの開くアニメーションなど、足音以外の多くの場面でも採用できる考え方です。

前のセクションと同じく、ThirdPersonCharacterプロジェクトを使います。このプロジェクトには、Mannequin(プレイできるキャラクターコントローラ)が含まれ、入力コントロールやアニメーションがつきます。フットステップサウンドを統合するために、キャラクターが走るアニメーションに、Animation Notificationを追加します。ブループリントがこれらのノティフィケーションを受け取り、サウンドをポストします。

  1. ThirdPersonRunアニメーションが、Content Browserの Content > Mannequin > Animations フォルダにあるので、これを開きます。

  2. 下にあるAnimationタイムラインで、右足が地面と接触し始める瞬間を選択します。

  3. Notifiesタイムラインで右クリックし、 Add Notify > New Notify を選択します。

  4. 名前を“Footstep”とし、 Enter を押します。

    これで右足のノティフィケーション設定が完了しましたが、場合によって、この設定を左足用にも繰り返します。次に、このノティフィケーションをPost Event関数につなげます。

  5. Content Browserで、 ThirdPerson_AnimBP を開きます。

  6. Event Graphで空いたスペースを右クリックし、AnimNotify_ で始まりNotificationの名前が続くEventを選択します。

  7. 前のセクションのように、このイベントをポストし、GetPlayerCharacterの変数「0」を使って取得できるActorを参照します。

    ここで説明した設定では、フットステップサウンドを再生できますが、足元のマテリアルタイプが考慮されていません。それを次のセクションで、Switchを使って行います。

サーフェスのSwitchを設定する

FootstepというWwise Eventをコールしたときに再生されるサウンドを制御するには、Switchを使うことができます。始める前に、Wwiseでいくつかの設定が必要です。下図のようにFootstep Switch Containerを作成し、中に2つのRandom Container、DirtとGrassを設定します。

足元のサーフェス(面)を検知するロジックの設定を行っていないので、Switchを設定するのは、分かりにくいかもしれません。これはあなたのチームのプログラマーまたはゲームデザイナーが担当するかもしれないので、システムの開発自体について、ここでは詳しく述べません。今は、UnrealのPhysical Surface定義に基づいたシステムである、ということだけを頭に入れておいてください。Unreal Editorで自分のサーフェスタイプを Project Settings > Physics で定義し、それを Details > Collision > Phys Material Override でMeshにアサインできます。

  1. AnimNotify_Footstep に通知がきたときに、プレイヤーの足元のサーフェスを確認する必要があります。そのために利用できるのが LineTraceByChannel 関数で、トレースする場所を、StartとEndで設定します。

  2. トレースで、プレイヤーの足元に何か見つかれば、信号を適切なSet Switch関数に送り、最終的にEventをポストします。

注記: Switchは、Eventと同じActorに設定することが大事で、そうしないとSwitchの変更をWwise Eventが認識できません。

全体的に、このようになります:

あなたの設計をテストするには、プレイヤーの足元のサーフェスをコピーします。以下のように、両側に違うマテリアルをアサインします。プレイヤーが1つのサーフェスから、もう1つのサーフェスに歩いて渡るときの結果を、聞いてみてください。

注記: Materialをアサインするには、まず、それを作成する必要があります。 Content Browser で右クリックし、 Physics > Material に進み、開いてから Physical Properties > Surface Type を、あなたの設定で指定したサーフェスタイプに設定します。

UnrealでSwitchを設定する方法について、この 動画 で概要を説明しています。


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