Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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AkEnvironmentPortal
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unity Integration Documentation クラス | 公開変数類 | 全メンバ一覧 AkEnvironmentPortal クラス Use this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mixing between both zones. AkEnvironmentやAkEnvironmentPortalをInspectorで使う [詳解] MonoBehaviourを継承しています。 クラス class  EnvListWrapper  This enables us to detect intersections between portals and environments in ...
Compositeトラック
Strataヘルプ
Composite Trackは、LayerやほかのComposite Trackの組み合わせの送信先となる親トラックです。Combat Wallaのパフォーマンスを特定のニーズに合わせて細かくミキシングしたバージョンを最大限にレンダリングできるよう、Wallaプロジェクトのトラックは複雑にルーティングされています。Composite Trackは複数あります。個々のCompositeトラックにサウンドが含まれるか含まれないかは、さまざまなコントロールトラックエンベロープ値に応じます。Composite Male TrackとComposite Female Trackはリージョンのレンダリング出力用で、その親や出力にルーティングされません。試聴するには、送信元のCompositeをソロにします。Composite Trackの色は常にホワイトです。Composite MixedCalm ...
アセットを納品する
Wwise Interactive Music
コンポーザーは、ステレオやサラウンドのサウンドミックス全体を納品するのではなく、構成内容の小さいピースで納品しましたが、そのほとんどがオーディオファイルとして、また場合によってはMIDIファイルとして納品されます。例えば、COMBATのギターの最初の4小節のバウンスが1つのファイル、次の4小節は別のファイル、といった具合です。特定ミュージックセクションの中の、特定の小節用のベースギターやシンセのパートなどに関しても、同じようにできます。 トラック毎にオーディオファイルを分けて納品するのは、場合によっては細かすぎることもあるでしょう。代りにドラムやパーカッションのパート、または複数のストリングのトラックをプレミックスして納品することもあり、これは一般的にステムミックス(stem mix)と呼ばれます。 一括エクスポートや一括名前変更に専用の上級機能が備わったDAWもあります。
ラウドネスメーターを使う
Wwise Interactive Music
Mixing DeskのメーターにLUFSオプションがありませんが、Wwiseには4つのシンクグループ付きのLUFS専用ラウドネスメータがあり、先ほどの演習でMeterビューで行ったのと似た方式で、Master-Mixer Hierarchyのオブジェクトに、このシンクグループをアサインできます。デフォルトでLoudness MeterにSync Group 1がアサインされているので、Sync Group 2をWwise 201 Music Audio Busにアサインします。 メインメニューで、Views > Loudness Meter > Loudness Meter - Sync Group 2を選択します。 Loudness Meterが表示されますが、デフォルトでMaster Audio Busにアサインされています。
バスの設定
Wwise Interactive Music
最初に、スティンガーのオーディオレベルを、音楽ミックスのメイン部分とは別に設定できるようにバス構成を作成します。Wwise 201 Musicバスの中に、バスを2つ追加するのです。 Master-Mixer Hierarchyで、Bossオーディオバスを縮小表示にしてから、Wwise 201 Musicバスの中に新しいオーディオバスを作成して、名前を201 Mainとします。 このバスを、Wwise 201ゲームマップのメイン音楽用にします。 Boss、Combat、Defeated、Explore、Story、Victoryの各オーディオバスを選択し、201 Mainオーディオバスの中にドラッグします。 音楽タイプ別のバスが全て、201 Mainオーディオバスにまとめられました。
ここではオブジェクトを色分けして、プロジェクトの整理をさらにすすめます。色分けの方法はほかにもありますが、先ほど作成したActor-Mixerグループに基づいて色分けしましょう。どのWwiseビューでオブジェクトを表示しても、そのオブジェクトが属しているカテゴリを簡単に特定できるようになります。 Items Actor-Mixerを右クリックして、Set Colorを選択します。 カラーセレクタが表示されます。 緑色の四角を1つクリックします。 Items Actor-Mixerを展開します。 親オブジェクトに割り当てた緑色がすべての子オブジェクトにも適用されていることが分かります。 残りのActor-Mixerは、Magicを青、Main Characterを紫、Monsterを赤に設定してから ...
新しいバスを作成しましたが、このままではActor-Mixer Hierarchy内のオブジェクトはMaster Audio Busに直接アサインされます。それらのオブジェクトを新しく作成したバスに割り当てましょう。 Project ExplorerでCube_Main_Themeオブジェクトを選択し、次にProperty EditorでRoutingを選択してからSet Output Busボタンをクリックします。 表示されるProject Explorer - BrowserでDefault Work Unit > Master Audio Busを展開し、Musicを選択してからOKをクリックします。 Project ExplorerからProperty EditorのOutput Busフィールドに、Busオブジェクトをドラッグ&ドロップする ...
Auxiliary Sendを設定する
Wwise Fundamentals
これまでの演習でAuxiliary Busを作成し、そのバスにRoomVerb Effectを挿入してリバーブを追加しました。ここではMain Character Actor-Mixer階層の下にある、すべてのオブジェクトに作成したバスをアサインします。これにより、通路内のメインキャラクタによって作り出されたサウンドにリバーブ効果が適用されます これには2つの方法があります。最初にユーザ定義を使った方法を紹介します。 Project ExplorerでMain Character Actor-Mixerを選択します。 Property EditorでRoutingを選択し、次にSet User-Defined Auxiliary Send 0ボタンをクリックします。 Project Explorer - Browserが表示されたら ...
Project ExplorerのActor-Mixer Hierarchyから、 FireGem Magic 、 FireGem Blast 、 FireGem Explode 、 FireGem_Flight の各オブジェクトを、Soundcaster Sessionの2行目に追加します。 これでVolume、Pitch、LPFのプロパティが表示されるようになりましたが、調整をはじめる前に各サウンドがそのサウンドをトリガーするEventの近くにくるようにSoundcasterモジュールを配置し直します。 FireGem Magic Actor-Mixerオブジェクトを1行目の終わりに移動し、FireGem Blast、FireGem Explode、FireGem_Flightの各オブジェクトを1つ左のマスに動かします。 ...
レイアウトの活用
Wwiseヘルプ
「SoundBank Editor」, and either the Property Editor or Event Editor depending on the type of object selected. Mixer (F8) Event Viewer、「Meter」、「Mixing Desk、Mixing Session」、Project Explorer、「Soundcaster(サウンドキャスター)とSoundcasterセッション」. Schematic (F9) Event Viewer、「Meter」、Project Explorer、「Schematic View」、「Transport Control」. ...
Actor-Mixer Hierarchy― プロジェクトのサウンド構造やモーション構造の、デフォルトワークユニットやユーザーが作成したワークユニット。 Attenuations - プロジェクトの減衰用のDefault Work Unitやユーザーが作成したWork Unit。 Conversion Settings - プロジェクトのコンバージョン設定ShareSetの、Default Work Unitやユーザーが作成したWork Unit。 Dynamic Dialogue― プロジェクトのダイアログイベントの、デフォルトワークユニットやユーザーが作成したワークユニット。 Effects - プロジェクトのエフェクトShareSetの、Default Work Unitやユーザーが作成したWork Unit。 Events - プロジェクトのイベントの ...
Working with a team
Wwiseヘルプ
Actor-Mixer HierarchyAudio DevicesAttenuationsControl Surface SessionsConversion SettingsDynamic DialogueエフェクトEventGame ParameterInteractive Music HierarchyMaster-Mixer HierarchyMixing SessionsModulatorsプリセットQueriesSoundBankSoundcaster SessionsStateSwitchTriggerDefault Work Unitは、プロジェクトディレクトリの該当フォルダの中に作成されます。それぞれ“Default Work Unit.wwu.”という名前が付きます。オブジェクト、Event、Stateなどのプロジェクトエレメントを作成する前にそれぞれのWork Unitを準備しなくてもよいように ...
絶対プロパティ(Absolute Properties): この例では Output Bus がActor-Mixerオブジェクトで指定されています。ここではActor-Mixerオブジェクトと、その子孫でOutput Busを指定していないもの全てに対してOutput Busを指定します。 相対プロパティ(Relative properties): この例では Volume プロパティに対する相対的なオフセットがオブジェクトごとに指定されています。プロパティ値の合計がVolumeオフセットとしてSoundオブジェクトに適用されます。 プロジェクトにアセットをインポートして、各種オブジェクトを活用してアセットをロジカル構造に整理できたら、各アセットのプロパティや動作を設定します。Wwiseのオブジェクトのプロパ ...
MIDIの活用
Wwiseヘルプ
MIDIファイルをActor-Mixer Hierarchyにインポートすることはできません。WAVクリップを作成するのと同じ方法で、MIDIクリップも作成できます。ファイルからクリップを作成する方法については「Populating tracks」を参照してください。MIDIファイルをドラッグ&ドロップでインポートするには:MIDIファイルを、Windows ExplorerまたはMac FinderからInteractive Music Hierarchyの任意の場所にドラッグする。Audio File Importerが開く。Importをクリックして、インポート操作を完了させる。注釈Audio File Importerダイアログをスキップするには、CTRLキーを押しながらドラッグ&ドロップします。Audio File Importerを使ってMIDIファイルをインポートするには:Project ...
ここでは、最終ミックスの作成方法、プロジェクトの多様な面のトラブルシューティングやシミュレーションの方法、ゲームのSoundBankやファイルパッケージの生成方法などに関する情報を紹介します。アウトプットの管理— オブジェクトの出力ルーティングの指定、User-Defined Auxiliary SendsやGame-Defined Auxiliary Sendsの利用、ボリューム調整のためのLoudness NormalizationやMake-up Gainの利用、ボイスパイプラインの理解、組み込みAudio Device、Secondary Output、そしてHDRの利用、オーディオファイルの変換、バス処理ステータスの理解、信号レベルのモニタリング、Master-Mixer Consoleの利用、Mixing Sessionの構築、Mixing Deskの活用。プラットフォームとランゲージのバージョン管理— ...
Wwise ToolbarMaster-Mixer ConsoleMixing DeskMeterビュー 単位: dBFS Root mean square (RMS) RMSレベルは、ピークメーター値で測定され、非常に短い時間単位で計算された平均値が適用される。 RMSレベルはMeterビューに表示される。 単位: dBFS Loudness unitsEBU R128とITU-R BS.1770に、ラウドネス測定の単位(ユニット)が定義されています。ラウドネスの測定単位はdBFSではありません。 単位 内容 Loudness Unit (LU) ...
プロファイリング
Wwiseヘルプ
to the game and then profile in real time as the game is being played. You can also create new objects, add new media, and mix the relative properties of your objects in real time in game. 詳細は 「Editing while profiling a game」 を参照してください。注意デバッグコンフィギュレーションのパフォーマンスが最適化されていないため、プロファイリングする時は、ゲームのデバッググビルドからであっても、Wwiseサウンドエンジンのプロファイルビルドコンフィギュレーション(Profile build configuration)に接続することが推奨されます。したがって、あなた自身のゲームのデバッグビルドを実行している ...
プロジェクトを開き、現在のSoundcasterセッションとMixing Deskセッションを空にして、Transport Controlにロードされているものを削除してから、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) ではなく、 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only) を使ってゲームへの接続を試みてください。注釈Wwiseは、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) を選択した状態でゲームに接続すると、Wwiseの表示内容がゲームの中身と確実に同期するために必要な全ての情報を、ゲームにプッシュします。This can take some time and use more memory in the game. 一方、 Profile and ...
ContainerSwitch ContainerBlend ContainerMusic Switch ContainerMusic Playlist ContainerMusic Segment Actor-MixerFolderWork Unit 例えば、以下のような階層の場合を考えます。WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerAが、メインリリースのSoundBank1に含まれていたとします。DLCで、Actor-Mixer Hierarchyの下に新しいコンテナを問題なく追加できます。WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerBSound1Sound2次に新しくSoundBank2を作成して、これにContainerBを追加するとします。
HDR category
Wwiseヘルプ
The HDR category contains HDR (high dynamic range) properties of the selected object. HDR audio is a technique to design a mix using level values spanning a very high dynamic range as occurs in nature. HDR is also a run-time system that dynamically maps this wide range of levels to a range that is more suited to your sound system's output. The HDR category is where you define the HDR behavior ...