버전
menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
Event-Based 패키징에 사용되는 클래스

UAkAudioType

모든 Unreal Wwise Asset의 기본 클래스입니다.

속성:

  • Id: Wwise 프로젝트에서 이 에셋을 식별하는 GUID 입니다.
  • ShortID: Wwise SoundEngine에서 해당 에셋을 나타내는 32비트 인수입니다.
  • UserData: 사용자 데이터의 배열입니다. Wwise 통합을 사용하는 맞춤 기능에 대한 유용한 정보를 저장할 수 있습니다. 예를 들어 UserData를 사용하여 보이스오버 이벤트의 자막 데이터를 저장할 수 있습니다.

UAkAssetData

실제 SoundBank 이진 데이터를 담고 있는 클래스이며, Wwise SoundEngine로 SoundBank의 로드/언로드를 처리합니다.

UAkAssetDataWithMedia

미디어 에셋으로의 소프트(soft) 참조의 목록을 담고 있는 클래스이며, 메모리로 올바른 미디어 에셋을 로딩합니다.

UAkAssetPlatformData

SoundBank의 플랫폼 전용 특성을 처리하는 클래스입니다. 이 클래스는 플랫폼 당 UAkAssetData 의 맵을 담고 있어서 쿠킹 도중 올바른 플랫폼이 일련화되도록 해줍니다.

속성:

  • AssetDataPerPlatform (Editor만): SoundBank 이진 데이터에서 플랫폼으로의 맵입니다.
  • CurrentAssetData: 현재 실행 중인 플랫폼의 이진 SoundBank 데이터입니다.

UAkAssetBase

UAkAssetBaseUAkAudioBank, UAkAudioEvent, UAkAuxBus, UAkInitBank 와 같이 는 뱅크 데이터를 필요로하는 에셋의 기본 클래스입니다.

UAkAcousticTexture

Acoustic Texture를 위한 타입화된 버전의 UAkAudioType 입니다. Wwise에서 에셋의 이름을 변경하거나 에셋을 이동 및 삭제할 때에는 GUID만 사용됩니다.

UAkAudioBank

UAkAssetBase 안에 담긴 데이터뿐만 아니라 UAkAudioBank 는 사운드뱅크가 현지화된 데이터를 담고 있을 경우를 대비하여 플랫폼별 뱅크 데이터로의 언어 맵도 담고 있습니다. 현지화된 데이터는 동적으로 로드되며 서로 다른 SKU를 쉽게 패키징할 수 있도록 언어별로 구별되어 있습니다. UAkAudioBank 는 미디어로의 참조를 담고 있지 않습니다 (UAkAudioEventUAkAudioBank 를 참조하더라도 미디어로의 참조는 UAkAudioEvent 안에 저장됩니다). 그렇게 하는 이유는 미디어의 세분성을 유지하기 위해서입니다.

UAkAudioEvent

UAkAssetBase 안에 담긴 데이터뿐만 아니라 UAkAudioEvent 는 사운드뱅크가 현지화된 데이터를 담고 있을 경우를 대비하여 플랫폼별 뱅크 데이터로의 언어 맵도 담고 있습니다. 현지화된 데이터는 동적으로 로드되며 서로 다른 SKU를 쉽게 패키징할 수 있도록 언어별로 구분되어 있습니다.

Split Switch Container Media를 사용할 경우

UAkAudioEventData

UAkAudioEventData 는 UAkAssetDataWithMedia를 연장하여 스위치 컨테이너 미디어 지원을 추가합니다. 이 기능은 Switch나 State에 연결된 미디어가 레벨에서 해당 Switch/State를 강하게(strong) 참조할 경우에만 로드되도록 해줍니다.

UAkAuxBus

AuxBus bank 데이터 정보를 담는 데에 사용됩니다. 또한 담겨 있는 플러그인 데이터의 미디어 목록도 담고 있습니다 (예: Convolution Reverb 임펄스 반응).

UAkInitBank

플랫폼별 Init 뱅크 데이터를 담고 있습니다. 또한 프로젝트에 의해 사용되는 플러그인의 목록과 AuxBus에 의해 참조되지 않는 플러그인 미디어의 목록도 담고 있습니다.

UAkMediaAsset

플랫폼별 미디어 데이터를 담고 있습니다. 각 플랫폼에서 전체 WEM 데이터는 에셋 안에 담겨 있습니다. 스트리밍에 프리패치를 사용할 경우 프리패치 데이터는 다른 데이터 부분에 들어가며 UAkMediaAsset 이 로드될 때 자동으로 로드됩니다. 미디어가 스트리밍 전용일 경우 해당 데이터 부분이 메모리에 로드되지 않으며 I/O 훅에 의해 하드 드라이브에서 스트리밍됩니다.

미디어 에셋의 이름은 (음원 파일 이름이 아닌) ID로 지정되어 I/O 훅에서 에셋 가져오기를 간소화해줍니다. 하지만 Content Browser에서 미디어 위로 마우스를 가져가면 좀 더 익숙한 이름이 표시됩니다.

UAkExternalSourceMediaAsset

UAkMediaAsset 과 비슷하지만 Post Event 블루프린트 ExternalSource 정보에서 외부 음원 미디어만 선택할 수 있도록 해줍니다.

UAkRtpc

UAkAudioType for RTPC / Game Parameter의 타입화된 버전입니다.

UAkTrigger

UAkAudioType for Music Trigger의 타입화된 버전입니다.

UAkGroupValue

Switch와 State 값의 기본 클래스입니다. GroupID (GUID)와 GroupShortID를 UAkAudioType 으로 추가합니다.

UAkStateValue

State 값을 위한 UAkGroupValue 의 타입화된 버전입니다.

UAkSwitchValue

Switch 값을 위한 UAkGroupValue 의 타입화된 버전입니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요