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탭으로 구분된 텍스트 파일을 이용하면 대량의 미디어 파일을 한꺼번에 가져올 수 있습니다. 탭으로 구분된 텍스트 파일 (TXT 또는 TSV 확장자)은 Microsoft Excel 또는 다른 스프레드시트 애플리케이션으로 제작할 수 있습니다. 가져온 파일은 반드시 UTF-8 인코딩을 사용해야 합니다.
크기가 큰 탭 구분 가져오기는 시간이 걸릴 수 있습니다 | |
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수천 수만개의 미디어 파일을 가져올 경우 상당한 시간이 걸릴 수 있다는 점을 명심하세요. 걸리는 시간을 단축하려면 대량의 파일 가져오기는 SSD 드라이브를 이용하는 것이 좋습니다. 그리고 소스 컨트롤 동기화, 클라우드 동기화, 바이러스 방지 서비스 같이 디스크를 많이 사용하는 애플리케이션을 종료했는지 확인하세요. |
탭으로 구분된 파일에서는 다음과 같은 요소를 정의할 수 있습니다.
가져올 WAV, AMB, MIDI 파일
파일을 포함할 오브젝트 구조
Voice Volume 또는 Output Bus와 같은 속성값 또는 참조
생성할 Event
탭으로 구분된 텍스트 파일의 가장 첫 행은 이어지는 행에 쓸 열의 내용을 정의합니다. 열의 순서는 가져오기 과정에 아무런 영향을 끼치지 않습니다.
다음 표에서는 탭으로 구분된 텍스트 파일에서 쓸 수 있는 모든 열 머리글에 대해 설명합니다.
오브젝트의 절대 경로 또는 GUID 가져오기 | |
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절대 경로 및 GUID는 탭으로 구분된 파일에서 오브젝트를 지정하는 데에 사용할 수 있습니다. 오브젝트의 절대 경로 또는 GUID를 얻으려면 오브젝트를 Shift+우클릭하여 바로가기 메뉴를 띄우세요. Copy path(s) to clipboard 또는 Copy GUID(s) to clipboard를 선택하세요. |
머리글(Header) |
내용 |
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Audio File |
가져올 WAV 또는 MIDI 파일의 경로를 정의합니다. Originals 폴더에 기존 파일이 없을 경우 파일이 폴더로 복사됩니다. 절대 경로와 상대 경로 모두 사용할 수 있습니다.
이 열은 컨테이너를 생성할 경우 비워둘 수 있습니다. |
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Audio File Base64 |
불러올 base64로 인코딩된 WAV 오디오 파일 데이터를 정의합니다. 대상 파일 경로가 지정되어야 하며 수직선 ( | )을 사용해 base64로 인코딩된 데이터로부터 구분되어야 합니다. 대상 파일 경로가 가져오기 유형 폴더 아래에 Originals 폴더를 기준으로 하는 상대 경로로 추출됩니다. 예시: |
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Object Path |
생성될 오브젝트의 경로와 이름을 정의합니다. 경로는 역 슬래시 ( \ )를 사용하며 절대와 상대 경로 모두를 사용할 수 있습니다.
오브젝트로 향하는 경로가 존재하지 않을 경우 Wwise는 자동으로 해당 오브젝트의 누락된 모든 상위 오브젝트를 만듭니다. 오브젝트 이름 앞의 이 열이 비어있을 경우 오브젝트의 이름은 가져온 오디오 파일에서 따오며 Audio File Importer 팝업창에서 지정된 위치로 가져오게 됩니다. 오브젝트 경로 예시: |
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Object Type |
오브젝트 유형을 지정합니다. 다음은 사용 가능한 옵션의 목록입니다.
이 열이 비어있을 경우 Object Type은 Object Path에서 지정되지 않은 한 Virtual Folder로 가정됩니다.
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Property[PropertyName] 또는 @PropertyName 예시:
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이 열 머리글은 설정할 속성을 지정합니다. 속성 이름은 RTPC 탭, Multi-Editor, List View 등에서 나타나는 속성 이름 또는 표시명입니다. 사용 가능한 속성에 대한 더 자세한 정보는 Wwise Objects Reference을(를) 참조하세요. 공통적 속성 이름:
공통적 속성의 표시명:
각 후속 행마다 생성된 오브젝트에 설정할 속성값을 지정합니다. 열거형 값은 열거형 이름에 연관된 정수값을 반드시 지정해야 하며, 이 값은 WWU 파일 또는 WObjects.xml 에서 찾을 수 있습니다. 이 열이 비어있을 경우 아무 값도 설정되지 않습니다. |
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Reference[ReferenceName] 또는 @ReferenceName 또는 ~ReferenceName (사용되지 않음) 예시:
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열 머리글은 설정할 참조를 지정합니다. 참조 이름은 List View와 Multi-Editor에 나타나는 것과 같이 참조명 또는 표시명입니다. 사용 가능한 참조에 대한 더 자세한 정보는 Wwise Objects Reference을(를) 참조하세요. 공통 참조 표시명:
각 후속 행은 다음 중 하나를 지정합니다.
이 열이 비어 있을 경우 아무 참조도 설정되지 않습니다. |
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Notes |
새로 만들 오브젝트에 추가할 메모 내용을 정의합니다. |
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Audio Source Notes |
생성할 오브젝트에 연관된 음원 파일의 노트 또는 댓글을 정의합니다. |
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Event |
가져온 오브젝트가 들어갈 Event의 경로와 이름을 정의합니다. 절대 경로와 상대 경로 모두 사용할 수 있습니다.
Action 유형을 지정하려면 Event 이름의 끝에 Action 유형 예시:
목적지에 이미 존재하지 않는 경로 요소는 Virtual Folder가 됩니다. 지정된 Event가 이미 목적지에 존재할 경우, 이미 똑같은 Event Action이 없다면 기존의 Event에 새로운 Event Action이 추가됩니다.
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Dialogue Event |
가져온 오브젝트가 들어갈 Dialogue Event의 경로와 이름을 정의합니다. 절대 경로와 상대 경로 모두 사용할 수 있습니다.
Dialogue Event 열의 주된 역할은 Dialogue Event Editor에서처럼 Dialogue Event 경로를 만들고 변경하는 것입니다. 경로를 지정하려면 Dialogue Event 이름의 끝에 또한 경로의 Probability(확률)과 Weight value(가중치) (0부터 100까지)도 지정할 수 있습니다. 이를 지정하려면 간단히
Dialogue Event 예시: |
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Switch Assignation |
Actor-Mixer Hierarchy 내에서만 한정하여 Switch Container에 연관된 Switch 또는 State Group을 정의합니다. 또한 Switch Container의 어떤 하위 계층이 연결된 그룹의 어떤 Switch 또는 State에 할당될 것인지를 정의합니다. Switch 또는 State Group은 그룹 유형과 콜론으로 구분된 이름을 부여하여
Switch Assignation 예시: |
탭으로 구분된 파일을 불러오는 방법:
다음과 같이 Audio File Importer를 엽니다.
Project Explorer에서 가져오기의 목적지가 될 오브젝트를 선택하여 바로가기 메뉴 (Shift+I)에서 Import Audio Files... 옵션을 선택합니다.
Project 메뉴에서 Import Audio Files...을 선택합니다.
Audio File Importer가 열립니다.
Import Tab Delimited... 버튼을 클릭합니다.
탭으로 구분된 파일을 탐색한 후 OK를 클릭합니다.
Audio File Importer 목록에서 가져오기 콘텐츠를 확인합니다.
Import를 클릭합니다.
다음 표(Sample Project의 상세 설명을 차용하지만 차이점이 있습니다)는 탭으로 구분된 작업표의 예시를 보여줍니다. 이 예시는 확실히 완전하지는 않지만, 비슷한 것들을 가져올 수 있는 몇 가지 다른 방법을 보여줍니다. 예를 들면 Object Path에 지정된 오브젝트 유형 사용 vs Object Type 열 사용이라든지 절대 경로 vs 상대 경로 같은 것들 말이죠.
한 줄로 각각의 경로를 가지는 복수의 오브젝트 만들기: 어떻게 한 줄을 사용하여 여러 컨테이너로 전체 경로 구조를 만들 수 있는지 보여줍니다. Object Path에서 지정한 각 Object Type은 사실 따로 Object Type 열에 쓸 수도 있습니다.
Audio File |
Object Path |
Property |
Reference |
Event |
---|---|---|---|---|
C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\ |
50 |
\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Environmental\SFX\Guns |
\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play |
Switch Group을 통한 Switch 만들기와 Default Switch 할당: Switch를 추가하고 Switch Group과 Switch Value를 지정하는 방법을 보여줍니다.
Object Path |
Object Type |
Switch Assignation |
---|---|---|
\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\A |
Sound SFX |
<Switch Group:SS_Surface>Dirt |
\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\B |
Sound SFX |
<Switch Group:SS_Surface>Wood_Solid |
Dialogue Event와 Sound Voice 추가하기: 연결된 Dialogue Event와 경로를 통해 어떻게 Sound Voice를 추가하는지 보여줍니다.
Audio File |
Object Path |
Object Type |
Dialogue Event |
---|---|---|---|
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01 |
Sound Voice |
\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>*|Probability:80|Weight:20 |
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01 |
Sound Voice |
Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>DefuseBomb.<State Group:Location>Alley|Probability:20|Weight:20 |
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav |
{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2} |
Sound Voice |
Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>Hangar |
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