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탭으로 구분된(tab-delimited) 텍스트 파일에서 미디어 파일 가져오기

탭으로 구분된 텍스트 파일을 이용하면 대량의 미디어 파일을 한꺼번에 가져올 수 있습니다. 탭으로 구분된 텍스트 파일 (TXT 또는 TSV 확장자)은 Microsoft Excel 또는 다른 스프레드시트 애플리케이션으로 제작할 수 있습니다. 가져온 파일은 반드시 UTF-8 인코딩을 사용해야 합니다.

[주의] 크기가 큰 탭 구분 가져오기는 시간이 걸릴 수 있습니다

수천 수만개의 미디어 파일을 가져올 경우 상당한 시간이 걸릴 수 있다는 점을 명심하세요. 걸리는 시간을 단축하려면 대량의 파일 가져오기는 SSD 드라이브를 이용하는 것이 좋습니다. 그리고 소스 컨트롤 동기화, 클라우드 동기화, 바이러스 방지 서비스 같이 디스크를 많이 사용하는 애플리케이션을 종료했는지 확인하세요.

탭으로 구분된 파일에서는 다음과 같은 요소를 정의할 수 있습니다.

  • 가져올 WAV, AMB, MIDI 파일

  • 파일을 포함할 오브젝트 구조

  • Voice Volume 또는 Output Bus와 같은 속성값 또는 참조

  • 생성할 Event

탭으로 구분된 텍스트 파일의 가장 첫 행은 이어지는 행에 쓸 열의 내용을 정의합니다. 열의 순서는 가져오기 과정에 아무런 영향을 끼치지 않습니다.

다음 표에서는 탭으로 구분된 텍스트 파일에서 쓸 수 있는 모든 열 머리글에 대해 설명합니다.

[팁] 오브젝트의 절대 경로 또는 GUID 가져오기

절대 경로 및 GUID는 탭으로 구분된 파일에서 오브젝트를 지정하는 데에 사용할 수 있습니다. 오브젝트의 절대 경로 또는 GUID를 얻으려면 오브젝트를 Shift+우클릭하여 바로가기 메뉴를 띄우세요. Copy path(s) to clipboard 또는 Copy GUID(s) to clipboard를 선택하세요.

머리글(Header)

내용

Audio File

가져올 WAV 또는 MIDI 파일의 경로를 정의합니다. Originals 폴더에 기존 파일이 없을 경우 파일이 폴더로 복사됩니다. 절대 경로와 상대 경로 모두 사용할 수 있습니다.

  • Absolute: 오디오 파일 이름 자체를 포함한 전체 경로입니다.

    예시: C:\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

  • Relative: 탭으로 구분된 파일이 있는 폴더를 기준으로 하는 상대적인 경로입니다.

    예시: ..\..\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

이 열은 컨테이너를 생성할 경우 비워둘 수 있습니다.

Audio File Base64

불러올 base64로 인코딩된 WAV 오디오 파일 데이터를 정의합니다. 대상 파일 경로가 지정되어야 하며 수직선 ( | )을 사용해 base64로 인코딩된 데이터로부터 구분되어야 합니다. 대상 파일 경로가 가져오기 유형 폴더 아래에 Originals 폴더를 기준으로 하는 상대 경로로 추출됩니다.

예시: MySounds/MySound.wav|UklGRuRcAABXQVZFZm10IBAA...

Object Path

생성될 오브젝트의 경로와 이름을 정의합니다. 경로는 역 슬래시 ( \ )를 사용하며 절대와 상대 경로 모두를 사용할 수 있습니다.

  • Absolute: 역 슬래시와 오브젝트 카테고리로 시작하는 전체 경로입니다.

    예시: \Actor-Mixer Hierarchy\MyWorkUnit\MyVirtualFolder\MySound

    [참고] 참고

    절대 경로 내 지정한 Work Unit이 존재하지 않을 경우 가져오기는 실패하게 됩니다.

  • Relative: Audio File Importer 팝업창에서 지정된 가져오기 목적지를 기준으로 하는 상대 경로입니다.

    예시: MyVirtualFolder\MySound

오브젝트로 향하는 경로가 존재하지 않을 경우 Wwise는 자동으로 해당 오브젝트의 누락된 모든 상위 오브젝트를 만듭니다. 오브젝트 이름 앞의 <> 안에 오브젝트의 유형을 적음으로써 경로 내 여러 가지 오브젝트의 유형을 지정할 수 있습니다. 지정된 유형이 없을 경우 기본 가져오기 설정은 Virtual Folder로 되어 있습니다. 가능한 오브젝트 유형의 목록은 아래 설명된 Object Type 열과 동일합니다.

이 열이 비어있을 경우 오브젝트의 이름은 가져온 오디오 파일에서 따오며 Audio File Importer 팝업창에서 지정된 위치로 가져오게 됩니다.


오브젝트 경로 예시:  \<Actor-Mixer>Barrel\<Sound SFX>Minigun_Barrel_Stop

Object Type

오브젝트 유형을 지정합니다. 다음은 사용 가능한 옵션의 목록입니다.

  • Virtual Folder (Actor-Mixer 또는 Interactive Music Hierarchy 둘 다 가능)

  • Actor-Mixer Hierarchy 오브젝트:

    • Actor-Mixer

    • Random Container

    • Sequence Container

    • Switch Container

    • Blend Container

    • Sound SFX

    • Sound Voice

  • Interactive Music Hierarchy 오브젝트:

    • Music Switch Container

    • Music Playlist Container

    • Music Segment

    • Music Track

이 열이 비어있을 경우 Object Type은 Object Path에서 지정되지 않은 한 Virtual Folder로 가정됩니다.

[참고] 참고

Audio File Importer를 사용하여 동일한 가져오기를 할 동안은 Actor-Mixer Hierarchy 오브젝트와 Interactive Music Hierarchy 오브젝트를 만드는 것은 불가능합니다. 또한 동일한 가져오기를 할 동안은 Actor-Mixer Hierarchy 오브젝트 중에서도 Sound SFX 오브젝트와 Sound Voice 오브젝트를 만드는 것은 불가능합니다. 하지만 Wwise Authoring API와 -TabDelimitedImport 명령줄 옵션을 사용해서 Actor-Mixer Hierarchy 오브젝트와 Interactive Music Hierarchy 오브젝트를 가져오는 것은 가능합니다.

Property[PropertyName]

또는

@PropertyName

예시:

  • Property[Voice Volume]

  • Property[Volume]

  • @Voice Volume

  • @Volume

이 열 머리글은 설정할 속성을 지정합니다. 속성 이름은 RTPC 탭, Multi-Editor, List View 등에서 나타나는 속성 이름 또는 표시명입니다.

사용 가능한 속성에 대한 더 자세한 정보는 Wwise Objects Reference을(를) 참조하세요.

공통적 속성 이름:

  • Volume

  • Pitch

  • Lowpass

  • Highpass

공통적 속성의 표시명:

  • Voice Volume

  • Voice Pitch

  • Voice Low-pass Filter

  • Voice High-pass Filter

각 후속 행마다 생성된 오브젝트에 설정할 속성값을 지정합니다.

열거형 값은 열거형 이름에 연관된 정수값을 반드시 지정해야 하며, 이 값은 WWU 파일 또는 WObjects.xml 에서 찾을 수 있습니다.

이 열이 비어있을 경우 아무 값도 설정되지 않습니다.

Reference[ReferenceName]

또는

@ReferenceName

또는

~ReferenceName (사용되지 않음)

예시:

  • Reference[Output Bus]

  • Reference[OutputBus]

  • @Output Bus

  • @OutputBus

열 머리글은 설정할 참조를 지정합니다. 참조 이름은 List View와 Multi-Editor에 나타나는 것과 같이 참조명 또는 표시명입니다.

사용 가능한 참조에 대한 더 자세한 정보는 Wwise Objects Reference을(를) 참조하세요.

공통 참조 표시명:

  • Output Bus

  • User Auxiliary Send 0

  • User Auxiliary Send 1

  • User Auxiliary Send 2

  • User Auxiliary Send 3

  • Conversion Settings

  • Effect 0

  • Effect 1

  • Effect 2

  • Effect 3

  • Attenuation

  • MIDI Target

각 후속 행은 다음 중 하나를 지정합니다.

  • Absolute Path: 프로젝트 오브젝트의 절대 경로.

    예시: \Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Sub Bus

  • GUID: 오브젝트의 GUID를 말합니다. WWU 파일 내에서 찾거나 Shift를 누른 채 오브젝트의 바로가기 메뉴를 열어 저작 도구 내에서 직접 찾을 수 있습니다.

    예시: {10EC26E3-03EB-4470-8B30-4344B6F90438}

이 열이 비어 있을 경우 아무 참조도 설정되지 않습니다.

Notes

새로 만들 오브젝트에 추가할 메모 내용을 정의합니다.

Audio Source Notes

생성할 오브젝트에 연관된 음원 파일의 노트 또는 댓글을 정의합니다.

Event

가져온 오브젝트가 들어갈 Event의 경로와 이름을 정의합니다.

절대 경로와 상대 경로 모두 사용할 수 있습니다.

  • Absolute path: Event의 절대 경로. \Events\ 로 시작하며 Work Unit의 이름 뒤에 붙습니다.

    예시: \Events\MyWorkUnit\PlayEvent

  • Relative path: Default Work Unit을 기준으로 하는 Event의 상대 경로입니다.

    예시: MyVirtualFolder\PlayEvent

Action 유형을 지정하려면 Event 이름의 끝에 @ActionName 을 덧붙이세요. Action 유형이 지정되지 않은 경우 Play Action이 사용됩니다.

Action 유형 예시:

  • MyEvent@Play

  • MyEvent@Stop

  • MyEvent@Pause

  • MyEvent@Resume

  • MyEvent@Break

  • MyEvent@Seek

목적지에 이미 존재하지 않는 경로 요소는 Virtual Folder가 됩니다.

지정된 Event가 이미 목적지에 존재할 경우, 이미 똑같은 Event Action이 없다면 기존의 Event에 새로운 Event Action이 추가됩니다.

[팁]

하나의 오브젝트를 여러 개의 Event에 넣으려면 Event 열을 여러 번 추가하면 됩니다.

Dialogue Event

가져온 오브젝트가 들어갈 Dialogue Event의 경로와 이름을 정의합니다. 절대 경로와 상대 경로 모두 사용할 수 있습니다.

  • Absolute path: Dialogue Event의 절대 경로. \Dynamic Dialogues\ 로 시작하며 Work Unit의 이름 뒤에 붙습니다.

    예시: \Dynamic Dialogues\MyWorkUnit\DialogueEvent

  • Relative path: Default Work Unit을 기준으로 하는 Dialogue Event의 상대 경로입니다.

    예시: MyVirtualFolder\DialogueEvent

Dialogue Event 열의 주된 역할은 Dialogue Event Editor에서처럼 Dialogue Event 경로를 만들고 변경하는 것입니다. 경로를 지정하려면 Dialogue Event 이름의 끝에 @Path: 를 덧붙인 다음 Switch/State 구조를 마침표로 연결하세요.

또한 경로의 Probability(확률)과 Weight value(가중치) (0부터 100까지)도 지정할 수 있습니다. 이를 지정하려면 간단히 | 를 추가한 후 Probability:### 또는 Weight:### 를 입력하세요. 더 자세한 설명은 “경로에 확률과 가중치 부여하기”을(를) 참조하세요. 지정한 경로가 없을 경우 Probability 또는 Weight 인자는 아무 작용을 하지 않습니다.

[팁]

하나의 오브젝트를 여러 개의 Dialogue Event에 넣으려면 Dialogue Event 열을 여러 번 추가하면 됩니다.


Dialogue Event 예시:  VirtualFolder\Unit_Under_Attack@Path:<Switch Group:MyVirtFolder\FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<Switch Group:VirtualFolder\Location>Alley|Probability:80|Weight:20

Switch Assignation

Actor-Mixer Hierarchy 내에서만 한정하여 Switch Container에 연관된 Switch 또는 State Group을 정의합니다. 또한 Switch Container의 어떤 하위 계층이 연결된 그룹의 어떤 Switch 또는 State에 할당될 것인지를 정의합니다.

Switch 또는 State Group은 그룹 유형과 콜론으로 구분된 이름을 부여하여 <> 로 선언할 수 있습니다. 할당을 하려면 > 후에 하위 계층을 지정할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 아래 예시를 참조하세요.

[팁]

경로에서 Switch 또는 State Group의 이름 앞에 Virtual Folder 계층 구조를 지정할 수 있습니다.

[팁]

Switch Container에 연결된 그룹의 이름 앞에 Virtual Folder 계층 구조를 지정할 수 있습니다.

[팁]

하나의 오브젝트를 여러 개의 Switch에 할당하려면 Switch Assignation을 여러 번 추가하면 됩니다.


Switch Assignation 예시:  <Switch Group:YourSwitchGroupName>YourSwitchName , <Switch Group:SS_FS_Type>Jump

탭으로 구분된 파일을 불러오는 방법:

  1. 다음과 같이 Audio File Importer를 엽니다.

    • Project Explorer에서 가져오기의 목적지가 될 오브젝트를 선택하여 바로가기 메뉴 (Shift+I)에서 Import Audio Files... 옵션을 선택합니다.

    • Project 메뉴에서 Import Audio Files...을 선택합니다.

    Audio File Importer가 열립니다.

  2. Import Tab Delimited... 버튼을 클릭합니다.

  3. 탭으로 구분된 파일을 탐색한 후 OK를 클릭합니다.

  4. Audio File Importer 목록에서 가져오기 콘텐츠를 확인합니다.

  5. Import를 클릭합니다.

탭 구분 예시

다음 표(Sample Project의 상세 설명을 차용하지만 차이점이 있습니다)는 탭으로 구분된 작업표의 예시를 보여줍니다. 이 예시는 확실히 완전하지는 않지만, 비슷한 것들을 가져올 수 있는 몇 가지 다른 방법을 보여줍니다. 예를 들면 Object Path에 지정된 오브젝트 유형 사용 vs Object Type 열 사용이라든지 절대 경로 vs 상대 경로 같은 것들 말이죠.

한 줄로 각각의 경로를 가지는 복수의 오브젝트 만들기: 어떻게 한 줄을 사용하여 여러 컨테이너로 전체 경로 구조를 만들 수 있는지 보여줍니다. Object Path에서 지정한 각 Object Type은 사실 따로 Object Type 열에 쓸 수도 있습니다.

Audio File

Object Path

Property
[Voice Pitch]

Reference
[Output Bus]

Event

C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\
Default Work Unit\
<Actor-Mixer>Minigun\
<Blend Container>Barrel\
<Sound SFX>
Minigun_Barrel_Stop

50

\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Environmental\SFX\Guns

\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play

Switch Group을 통한 Switch 만들기와 Default Switch 할당: Switch를 추가하고 Switch Group과 Switch Value를 지정하는 방법을 보여줍니다.

Object Path

Object Type

Switch Assignation

\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\A

Sound SFX

<Switch Group:SS_Surface>Dirt

\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\B

Sound SFX

<Switch Group:SS_Surface>Wood_Solid

Dialogue Event와 Sound Voice 추가하기: 연결된 Dialogue Event와 경로를 통해 어떻게 Sound Voice를 추가하는지 보여줍니다.

Audio File

Object Path

Object Type

Dialogue Event

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01

Sound Voice

\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>*|Probability:80|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>DefuseBomb.<State Group:Location>Alley|Probability:20|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav

{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2}

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>Hangar


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