버전
menu_open

State 이해하기

State는 기본적으로 게임 오디오와 모션 속성에 대한 '믹서 스냅샷', 전역적 상쇄값 혹은 조정이라고 할 수 있으며 게임에서 물리적 및 환경적 조건의 변화를 나타냅니다. State를 사용하면 오디오와 모션 디자인을 간소화하고 에셋을 최적화하는 데에 도움이 됩니다.

'믹서 스냅샷'으로서의 State는 결과적인 사운드 출력의 세부성을 설정하고 제어할 수 있게 해주며 다른 State들과 함께 사용되어 여러분이 원하는 결과를 창출해낼 수 있습니다. 한 오브젝트에 여러 개의 State가 부여되었을 때에, 하나의 속성이 여러 값의 변화에 영향을 받을 수 있습니다. 이런 상황에서는 각 값의 변화를 모두 합산합니다. 예를 들어서, 볼륨 변화값을 -6dB로 설정한 서로 다른 두 State Group에 각각 속한 두 개의 State가 동시에 활성화 되면 볼륨은 결과적으로 -12 dB가 될 것입니다.

이러한 '믹서 스냅샷'을 만들고 정의하면 메모리나 디스크 공간을 더 사용하지 않고도 하나의 사운드, 음악, 모션 오브젝트에 여러 가지 속성 세트를 만들어놓을 수 있습니다. 이러한 속성 세트는 주어진 State(혹은 여러 State)가 발효된 동안 사운드가 재생되는 방식을 정하는 법칙 세트가 됩니다. 이러한 속성 변경을 수많은 오브젝트에 전역적으로 적용하면 신속하게 보다 현실적인 소리풍경(soundscape)을 만들어내어 게임을 돋보이게 할 수 있습니다. 이미 재생 중인 사운드, 음악, 모션의 속성을 변경해서 사용하면 에셋을 재사용하기 때문에 소중한 메모리를 절약할 수 있습니다.

Example 3. State 사용하기 - 예시

캐릭터가 수면 밑을 지나갈 경우에 일어나는 사운드 처리를 시뮬레이션한다고 가정해 봅시다. 이 경우 State를 사용하여 이미 재생 중인 사운드의 볼륨과 로우패스 필터(low pass filter)를 변경할 수 있습니다. 이러한 속성을 변경하면 캐릭터가 수면 아래로 들어갈 경우의 총격음이나 수류탄 폭발음 변화를 재현할 수 있을 것입니다.

다음 그림은 게임에서 잠수 State가 호출되었을 경우 총과 수류탄 사운드 오브젝트의 볼륨과 로우패스 필터 속성이 어떻게 변경되는지를 보여줍니다.



이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요