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State는 기본적으로 게임 오디오와 모션 속성에 대한 '믹서 스냅샷', 전역적 상쇄값 혹은 조정이라고 할 수 있으며 게임에서 물리적 및 환경적 조건의 변화를 나타냅니다. State를 사용하면 오디오와 모션 디자인을 간소화하고 에셋을 최적화하는 데에 도움이 됩니다.
'믹서 스냅샷'으로서의 State는 결과적인 사운드 출력의 세부성을 설정하고 제어할 수 있게 해주며 다른 State들과 함께 사용되어 여러분이 원하는 결과를 창출해낼 수 있습니다. 한 오브젝트에 여러 개의 State가 부여되었을 때에, 하나의 속성이 여러 값의 변화에 영향을 받을 수 있습니다. 이런 상황에서는 각 값의 변화를 모두 합산합니다. 예를 들어서, 볼륨 변화값을 -6dB로 설정한 서로 다른 두 State Group에 각각 속한 두 개의 State가 동시에 활성화 되면 볼륨은 결과적으로 -12 dB가 될 것입니다.
이러한 '믹서 스냅샷'을 만들고 정의하면 메모리나 디스크 공간을 더 사용하지 않고도 하나의 사운드, 음악, 모션 오브젝트에 여러 가지 속성 세트를 만들어놓을 수 있습니다. 이러한 속성 세트는 주어진 State(혹은 여러 State)가 발효된 동안 사운드가 재생되는 방식을 정하는 법칙 세트가 됩니다. 이러한 속성 변경을 수많은 오브젝트에 전역적으로 적용하면 신속하게 보다 현실적인 소리풍경(soundscape)을 만들어내어 게임을 돋보이게 할 수 있습니다. 이미 재생 중인 사운드, 음악, 모션의 속성을 변경해서 사용하면 에셋을 재사용하기 때문에 소중한 메모리를 절약할 수 있습니다.
Example 3. State 사용하기 - 예시
캐릭터가 수면 밑을 지나갈 경우에 일어나는 사운드 처리를 시뮬레이션한다고 가정해 봅시다. 이 경우 State를 사용하여 이미 재생 중인 사운드의 볼륨과 로우패스 필터(low pass filter)를 변경할 수 있습니다. 이러한 속성을 변경하면 캐릭터가 수면 아래로 들어갈 경우의 총격음이나 수류탄 폭발음 변화를 재현할 수 있을 것입니다.
다음 그림은 게임에서 잠수 State가 호출되었을 경우 총과 수류탄 사운드 오브젝트의 볼륨과 로우패스 필터 속성이 어떻게 변경되는지를 보여줍니다.
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