Questions et réponses de la communauté

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Pour obtenir rapidement les meilleures réponses, suivez ces conseils lorsque vous posez une question :

  • Soyez précis : qu'essayez-vous de réaliser ou quel est le problème spécifique que vous rencontrez ?
  • Pensez à inclure les détails importants : incluez des détails tels que les versions de Wwise et du moteur de jeu, le système d'exploitation, etc.
  • Expliquez ce que vous avez essayé de faire : indiquez aux autres les mesures que vous avez déjà prises pour essayer de résoudre le problème.
  • Concentrez-vous sur les faits : décrivez les aspects techniques de votre problème. Se concentrer sur le problème aide les autres personnes à trouver rapidement une solution.

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Hi, I am working on our game's dialogue system and I'm trying to make it as easy as possible for us to test our dialogue with TextToSpeech (TTS) and I'm wondering,

1. is there any way to pass runtime generated (or pre generated) audio to Wwise without having to touch actual Wwise project?

2. If there isn't, does a workaround exist for having both Unity Audio enabled and Wwise at the same time? This currently works in the editor and on Windows, but not on Xbox, as I just realized.

 

Thanks for any thoughts,
Erik
dans General Discussion par Erik N. (100 points)

1 Réponse

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Hi,

Perhaps you could try using WAAPI to pre-generate audio files from text

Please check ak-brodrigue/waapi-text-to-speech: Demonstrates how to generate WAV files using text-to-speech from Wwise directly. (github.com)

par Hou Chenzhong (Audiokinetic) (6.0k points)
Hi,

thank you for your suggestion! Yes, that does seem to be workaround for this.
So I'm trying to do what you suggested but I run into an issue where when I reimport already existing sounds, it creates new events instead of reusing the old event. I posted a question about it in a different post https://www.audiokinetic.com/qa/10172/there-stop-wwise-from-creating-events-with-importing-sounds.
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