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使用锥形边界模拟方向性

在默认情况下,Wwise 中的声音来自于全向声源。然而在现实中,声音通常具有一定的方向性。在 Wwise 中模拟声音的方向可以使用声锥。声锥使用不同的夹角模拟声音在特定方向上的传播。当听者移到这些夹角外面时,Output Bus volume(用作干分量)将衰减。由于 3D Game-defined定位使用实时游戏数据,因此声锥的方向最终由游戏对象的朝向来控制。

以下角定义声锥的区域:

  • Inner angle: 内角。此夹角定义的区域中输出总线音量不衰减,也没有低通滤波效果发生。

  • Outer angle: 外角。此夹角定义的区域中输出总线音量发生衰减,低通滤波效果保持在最高水平。

Output Bus Volume 在过渡区域(也即内外角边界之间的区域)中发生滚降。在无衰减发生的内角边界和达到最大衰减值的外角边界之间,使用线性插值法对音量进行衰减。在外角定义的区域中,音量衰减始终等于最大衰减值。

[备注] 备注

声锥衰减中定义的 Output Bus 音量衰减和 Low-Pass Filter 的值将与 Attenuation 曲线定义的 Output Bus 音量和 Low-Pass Filter 值叠加。辅助发送音量和值保持不变。

位于 Cone Attenuation 属性旁边的 Attenuation Preview(衰减预览)显示为您提供声锥内不同区域的视觉表示。当您更改内外角值时,预览视图会自动进行更新。

模拟振动的方向

虽然振动来自于全向振动源,但在游戏中,有时候您需要模拟振动在特定方向上的传播。在这些情况下,可以使用 Cone Attenuation 属性。声锥作用于振动和声音的方式是相同的,例外情况是 Low-Pass Filter 设置不作用于振动对象。声锥根据听者相对于振动源朝向的位置,利用不同的角度来减弱振动。

使用声锥模拟方向性的方法是:

  1. 将对象加载到 Property Editor 并切换到 Positioning 选项卡。

  2. 在 Attenuation(衰减)分组框中,选择或创建 Attenuation ShareSet(衰减共享集)。

    [备注] 备注

    若要激活 Attenuation 分组框,则须启用 Listener Relative Routing

  3. 单击 Edit...(编辑...)。

    Attenuation Editor 打开,其中包含选定衰减的属性设置。

  4. 选择 Cone Attenuation 选项。

    声锥控件变为可用。

  5. 在Inner angle文本框中,指定一个角度, 该夹角定义的区域中将不会发生 Output Bus 音量衰减。

  6. 在 Outer angle 文本框中, 指定一个角度, 该夹角定义的区域中 Output Bus 音量的衰减和 Low-Pass Filter 效果将保持在最大值。

    [备注] 备注

    内外角之间的区域被称为过渡区域。在此区域中,即无衰减发生的内角边界和达到最大衰减角的外角边界之间,使用线性插值法衰减输出总线音量。

  7. 在 Max attenuation 文本框中, 可以设置当物体落在外角范围内时, Output Bus 的衰减量。

  8. 要对位于内外角之间的声音应用 Low-Pass Filter,在 Low-Pass Filter 文本框中输入一个值。低通滤波器是根据指定值来衰减高频分量的递归滤波器。

    [备注] 备注

    低通滤波器的单位代表已经应用的低通滤波比例,0 表示无低通滤波(信号不受影响),100 代表最大衰减。


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