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在 Actor-Mixer Hierarchy 内使用 Container 和 Actor-Mixer

Container(容器)和 Actor-Mixer(角色混音器)都可以用来将工程层级结构内的素材进行分组,但二者的层级位置和作用都不同。

容器处于 Actor-Mixer Hierarchy 中的第二层级,也就是说,它们可作为父对象和子对象。您可以使用容器来为声音和其他容器容器进行分组。通过在容器内 "嵌套" 其他容器 ,可以得到多样化的结果,模拟真实声音表现。

Actor-Mixer 也可以对工程层级结构内的对象进行分组,但它比容器高一个层级。也就是说,Actor-Mixer 可以是容器的父对象,但反之不行。Actor-Mixer 可以是任意数量的声音、容器以及其他 Actor-Mixer 的父对象。可以使用 Actor-mixer 将大量的 Wwise 对象分组到一起,从而统一设置整个组的属性。

下图说明了如何使用 container 和 Actor-Mixer 对工程中某个角色的声音素材进行分组。

[备注] 备注

对工程中的振动素材进行分组时,也可以用 Container 和 Actor-Mixer 来构建类似的层级结构。

组织素材 —— 示例

假设您正在研发一款第一人称射击游戏,里面使用了七种不同武器,您希望每种武器的声音具有类似的属性。可以将所有与武器相关的声音分组到一个 Sequence Container(序列容器)或 Random Container(随机容器)中。之后,可以将所有武器容器分组到一个 Switch Container(切换容器)中,这样就能用它统一控制所有武器的音量和音高等属性了。

您可以在工程早期阶段根据游戏设计来建立素材结构,同时也需要考虑工程中的其它元素,例如 Work Unit(工作单元)、Routing(信号通路)以及 Game Syncs(游戏同步器)等。从工程整体来考虑问题有助于有效地为对象分组。关于如何为对象分组,请参阅“构建 Actor-Mixer Hierarchy 的技巧和经验总结”章节中的“在 Actor-Mixer Hierarchy 中为对象分组”一节

关于如何建立通路结构、Work Unit 以及新建 Game Sync,请参阅以下几节:


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