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Cours de certification

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

Autres sources

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Répertoire des créateurs
Dolby Atmos Certified Mix Engineer and Sound Designer. My expertise is pretty much anything that has to do with sound. I've been tracking and working in post-production in one form or another for over 20yrs. I work out of Deadly Mix Studios, where we have just about the most amazing Dolby Atmos 7.2.4 rig you could ever imagine. While working in immersive audio has been the main thing I've been doing ...
Audiokinetic s'associe à Meta pour offrir des expériences audio immersives en réalité virtuelle et mixte Montréal, Canada – 9 juillet 2025 - Audiokinetic Inc., chef de file des solutions audio interactives multiplateformes, a annoncé aujourd'hui un partenariat stratégique qui permettra aux développeurs de créer des expériences audio encore plus immersives pour les applications de réalité virtuelle ...
« Tell me Why » est sorti sur Xbox et PC et il supporte entièrement le son surround 5.1. Travailler sur un jeu narratif implique d’avoir une approche spécifique concernant le mixage final. Nous ne pouvons pas nous contenter d'une approche uniquement systémique, car chaque cinématique ou moment narratif est unique et transmet au joueur une émotion particulière. Nous avons dû constamment adapter l’audio ...
Introduction Le HDR (High Dynamic Range) est une fonctionnalité de Wwise très efficace pour mixer et gérer la gamme dynamique du signal de sortie de votre projet. J'ai eu la chance d'utiliser Wwise pendant la majeure partie de ma carrière en audio de jeu, et j'ai lentement plongé dans le monde du HDR, de plus en plus profondément ces derniers temps. Bien que cette fonctionnalité existe depuis au moins ...
Audiokinetic. https://www.audiokinetic.com/ In this video, Walter Murch?s ?Dense Clarity, Clear Density? is referenced as their inspiration for their mix approach. They talk about how they tried HDR Audio but ended up designing a system that always ?hears? what is important for the player at any given moment: Who is the player's greatest threat? Who are they looking at? Who is looking at them? Who ...
Mixing voice in games can be a major logistical challenge, with thousands or even hundreds of thousands of lines, often multiplied by the number of full localized languages. With a “one-to-one event” VO implementation approach, where VO structure is built in the Actor-Mixer Hierarchy like other sounds, dialogue can become the largest single feature in a Wwise project, quickly dwarfing all others. ...
Dialogue is the heart of many games, carrying the story and connecting players to characters. But how often have you found crucial dialogue buried under the roar of the game's soundscape? Today, we’re diving into “surgical dialogue mixing” - a method that lets your dialogue cut cleanly through the gameplay mix, without sacrificing any parts of the soundscape that are not actually conflicting with ...
Par défaut, Wwise fournit un indicateur de volume sur le Master Audio Bus qui apparaît dans la vue Meter à droite des mises en page Designer et Mixer. Bien que cela vous donne une idée du volume de sortie final lorsque vous jouez des objets dans Wwise, il serait utile d'avoir une mesure visuelle disponible pour chacun des bus dans le Music Mixing Desk. Vous pouvez voir que les Wwise Audio Bus que ...
Module 16 : configurer un Mixing Desk Si vous avez terminé le Module 15 : utiliser la vue Soundcaster, vous avez déjà des connaissances en matière de mixage dans Wwise. Dans ce module, vous allez poursuivre votre apprentissage en apprenant à utiliser le Mixing Desk avec la vue Soundcaster. Le Mixing Desk vous permet d'affiner le mixage audio de votre jeu en regroupant une variété de propriétés ...
Créer un Mixing Desk
Wwise Fundamentals
Créer un Mixing Desk Vous allez commencer par ouvrir la disposition Mixer, qui comprend le Mixing Desk ainsi que le Soundcaster, afin de vous permettre d'utiliser les Soundcaster Sessions, comme celles que vous avez créé dans le Module 15 : utiliser la vue Soundcaster. La disposition comprend également le Project Explorer et l'Event Viewer. Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez ...
Vous allez maintenant ajouter des objets à votre Mixing Desk en les faisant glisser depuis le Project Explorer. Comme le Mixing Desk n'affiche que les propriétés des objets qui affectent directement la façon dont un son est joué, il n'est pas possible d'ajouter des objets Event. Dans l'Actor-Mixer Hierarchy du Project Explorer, sélectionnez les objets FireGem Magic, FireGem Blast, FireGem ...
Céer un Mixing Desk supplémentaire Pour confirmer que le système de ducking que vous venez de configurer fonctionne correctement, vous allez créer un nouveau Mixing Desk qui comprend les bus liés. En fait, vous allez inclure tous vos bus car ils représentent les dernières étapes du cheminement des signaux de votre jeu et l'utilisation de leurs vumètres vous permet de voir si le signal alimentant ...
Wwise SDK 2024.1.7 Advanced Mix Customization Using the Speaker Matrix Callback Some games have very specific needs in terms of routing and panning, which may not be readily available in Wwise. One way to work around this limitation is to register to the "speaker matrix callback". This callback is called when a voice or a bus is about to be mixed into another bus. From this callback, you ...
Créer un Mixer de musique
Wwise Interactive Music
Maintenant que vous avez une structure de bus appropriée que vous pouvez utiliser pour contrôler facilement les volumes relatifs de divers thèmes musicaux dans Cube, vous avez besoin d'un moyen de contrôler rapidement ce que vous venez de créer. Cela peut être fait avec la disposition Mixer. Refer to the Wwise Fundamentals Module 16 to review the basics of the Mixer Layout. Dans ...
Table des matièresUtiliser un Music Segment existant comme modèleCopier l'objet modèleEffacer les clipsUtiliser la fonction Batch Rename (Renommer par lots) pour les Music TracksImporter des fichiers audio vers des Music TracksImporter plusieurs fichiers dans des Music Sub-TracksCombiner les structures séquentielles et les structures par stratesTerminer la musique de Combat.Importer les éléments restantsConstrui ...
Leçon 8 : Le mixage
Wwise Interactive Music
Table des matièresCréer une structure de BusCréer un Mixer de musiqueVolume et MeteringConfiguration des Meters dans le Mixing DeskAjuster la vue MeterUtiliser le Loudness Metering (mesure de l'intensité sonore)Utiliser un compresseur pour contrôler le volumeAjouter une réverbérationAppliquer une réverbération aux pistes MIDIAppliquer la réverbération dynamiqueConsidérations sur la panoramiqueUtiliser ...
Module 11 : organiser à l'aide des Actor-Mixers Un projet Wwise achevé comprend généralement des centaines, voire des miliers de sons. Dans ce module, vous allez apprendre comment gérer de telles quantités de sons. Tout d'abord, vous allez organiser vos objets de manière efficace grâce aux Actor-Mixers. Si vous avez déjà effectué le Module 10 : Utiliser le Speaker Panning, vous vous souvenez peut-être ...
Vous allez commencer par regrouper tous les sons associés aux objets que le Wwizard peut trouver dans un objet Actor-Mixer. Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 11. Dans l'onglet Audio du Project Explorer, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit. Vous remarquerez que ce projet comprend énormément d'objets.
Module 13 : sous-mixage avec des bus audio supplémentaires Dans ce module, vous allez commencer avec un projet qui ne comprend qu'un seul bus audio, le Master Audio Bus utilisé par défaut. Tout comme vous pouvez imbriquer des objets dans d'autres objets dans l'Actor-Mixer Hierarchy, vous pouvez imbriquer des bus audio dans d'autres bus audio dans la Master-Mixer Hierarchy. Vous allez donc créer ...
Wwise 2017.2 is out, and amidst a  lot of great improvements and under-the-hood optimizations, an exciting new feature is the expansion of Wwise’s State-based mixing options, providing greater flexibility and power in controlling your mix. In the 2017.1 release, you may have noticed a few new options in the States tab, such as the ability to control Aux Send Volumes and even the Duration of Transitions ...