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MP3ソースプラグイン

このプラグインについて

このサンプルプラグインを使用すると、ゲームプレイヤーのMP3ファイルをランタイム時に再生することができます。ゲームプレイヤーに、ゲームの音楽を自分のMP3ファイルと置き換えるオプションを与えたい場合は、このソースプラグインを使用してください。このプラグイン使用時には、ゲームプレイヤーのMP3ファイルがランタイム時にWwiseパイプラインを介して送信されサウンドエンジンの処理されます。つまり、MP3ファイルに対して、Wwiseのすべての機能とエフェクト処理をフルに活用することができます。

プラグインの統合

MP3ソースプラグインの統合には、通常のプラグイン初期化に加えて(統合の詳細 - プラグイン 参照)、ゲーム側が再生されるMP3ファイルのフルパスを提供する必要があります。

これを容易にするために、追加的な2つの方法が AkMP3SourceFactory.h に公開されています:

  • AkMP3InfoRead() によって、MP3ファイルを解析しその基本情報を得ることができます。AkMP3PrepareForPlayback を正しい情報で呼び出す前に、このメソッドを呼び出す必要があります。
  • AkMP3PrepareForPlayback() によって、どのMP3ファイルを再生するか決定することができます。ゲームプレイヤーのMP3ファイルを再生するWwiseイベントを再生する前に、このメソッドを呼び出す必要があります。

現在のサンプルプラグインでは、一度に1つのMP3ファイルのみを準備することができます。サウンドのスクロールは、新しいオフセットで AkMP3PrepareForPlayback() を呼び出し、続いて、Wwiseイベントを使用して、同じサウンドを停止してから再び再生することで実行可能です。

他のプラグインと違い、このプラグインはバンクやストリーミングファイルディレクトリを検索しません。MP3はゲームプレイヤーのコンピュータ上に配置されているので、サウンドエンジンがサウンド再生を準備するために、MP3のフルパスが要求されます。 サンプルファイルには、このプラグインが完全なパス(フルパス)を使用してストリーミングマネージャを使用できるようにする次の特別なケースが含まれています: \samples\SoundEngine\Common\AkFileLocationBase.cpp


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