バージョン
Property Editorに、選択中のスイッチコンテナの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。オブジェクトのプロパティ設定で、ゲーム中に再生する時のオブジェクトの特徴が決まります。一方、オブジェクトの動作設定で、ゲーム中にどのオブジェクトが再生されるのかが決まります。
Property Editorは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやピッチなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、全ての動作設定が表示されます。絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「プロジェクト階層内のプロパティについて」を参照してください。
各種タブ(Source Settings、Effects、Positioning、RTPC、States、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通プロパティ」を参照してください。
ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては「ボイスパイプラインを理解する」を参照してください。
General | |||||||
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項目 |
内容 |
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Name |
オブジェクト名。 |
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PF |
オブジェクトが現在のプラットフォームに含まれるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが現在のプラッットフォームに含まれることを示す。選択しないと、含まれないことを示す。 チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。 |
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Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 |
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オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Relative Properties | ||||
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項目 |
内容 |
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Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAUXバスに送る前にこのオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値:0
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Voice Pitch |
オーディオオブジェクトの再生スピードであり、具体的には以下の通り。 Pitch 0 = 通常のスピード Pitch 1,200 = 2倍速 Pitch 2,400 = 4倍速 Pitch -1,200 = 0.5倍速 Pitch -2,400 = 0.25倍速 デフォルト値:0 1,200 centsは、1オクターブに等しい。 |
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Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:0 Wiiプラットフォームにおいては、WwiseはWii DSPローパスフィルタを使用します。 |
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Voice High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 Wii、Vitaハードウェア、3DSでは、ハイパスフィルタを利用できない。 |
Output Bus | |||||||
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項目 |
内容 |
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Override parent |
ルーティング設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックされていない場合は、Output項目を設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 |
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バス |
このオブジェクトをルーティングする、マスターミキサー階層にあるオーディオバス。 オブジェクトが親のアウトプットプロパティを継承する場合は、この項目を選択できない。 オーディオバスをアンリンクして、特定のプラットフォームで別のルーティングパスを作成することもできます。 詳しくは現在のプラットフォームのアウトプットルーティングをアンリンクするにはを参照してください。 |
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Project Explorer - Browserが開き、このオブジェクトをルーティングさせるオーディオバスを選択できる。 |
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Volume (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。 デフォルト値:0
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Low Pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。 指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率であり、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 |
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High Pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。 指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 このフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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項目 |
内容 |
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Override Parent |
Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 |
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Use game-defined auxiliary sends |
このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、AUXバスとSendボリュームの組み合わせのこと。 本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。
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Volume(Game-defined auxiliary sends) |
このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。 このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。 デフォルト値:0
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User-defined Auxiliary Sends | |||||||
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項目 |
内容 |
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Override Parent |
User-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 |
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ID(User-defined Auxiliary Sends) |
User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。 |
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Auxiliary Bus(User-defined Auxiliary Sends) |
このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAUXバスを設定する。AUXセンドの送り先は、AUXバスオブジェクトに限定される。 AUXセンドを追加するには
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[...] (User-defined Auxiliary Sends) |
マスターミキサー階層にあるAUXバスを選択できる。 |
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Volume(User-defined Auxiliary Sends) |
AUXバスに送られる信号の減衰を設定する。 デフォルト値:0
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Switch Container Specific | ||||
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項目 |
内容 |
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Initial Delay | ||||
Initial Delay |
再生前に適用される、最初のディレイの長さ(秒単位)。このディレイは、親と子のInitial Delayに追加される。
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Switch Type | ||||
スイッチ(Switch) |
スイッチに従い、コンテナ内のオブジェクトを再生する。 |
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State |
ステートに従い、コンテナ内のオブジェクトを再生する。 |
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グループ |
現在のコンテナにアサインされているスイッチグループ、またはステートグループ。 Groupリストに、現在のプロジェクトにおいて、今ある全てのスイッチグループまたはステートグループが表示される。 Groupリストの内容は、SwitchとStateのどちらを選択しているかによって変わる。 |
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Default Switch/State |
ゲーム側で、スイッチまたはステートを特定できない場合に再生されるスイッチまたはステート。 |
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選択中のステートグループまたはスイッチグループを、Project ExplorerのGame Syncsタブに表示する。 |
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Play Mode | ||||
Step |
再生中にスイッチが切り替わったかどうかに関わらず、新しいプレイイベントがトリガーされた時に限り、オブジェクトを切り替える。 本オプションは、様々な地面の上を歩く足音のサウンドなど、一回だけのサウンドに適している。 |
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Continuous |
新しいスイッチが検知されたらすぐに、オブジェクトを切り替える。Continuousを選択すると、再生するオブジェクトを変更するための新しい再生イベントは必要ない。 本オプションは、スノーボードの雪から氷に切り替わるサウンドなど、常にループするサウンドに適している。 |