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オーディオファイルのインポート

最初にアンビエントバックグラウンドとしてループさせる1つのオーディオファイルを、Wwiseの新規プロジェクトにインポートします。プロジェクトにコンテンツを取り込む時に、気をつける点がいくつかあります。

Wwiseでは、以下の2種類のアセットを、最も基本的なレベルで区別しています。

  • Wwiseにインポートしたオリジナルのアセット

  • 多様なプラットフォーム向けに作成したこれらのアセットの各種バージョン

Wwiseでは、この2種類のアセットをプロジェクトフォルダの別の場所に保存するので、別々に管理できます。まずインポートしたアセットは全て、デフォルトでプロジェクトの[Originals]フォルダに保存されます。通常、インポートされたアセットはチーム内の数人がシェアするので、この[Originals]フォルダはネットワーク上のどこに置くこともでき、既に使用中のソースコントロールシステムで簡単に管理できます。

Wwiseのインポート操作によって、以下の処理が行われます。

  • 元のメディアファイル(wavファイル)の検証と、プロジェクトの[Originals]フォルダへの保存

  • メディアファイルからオーディオソースの作成

  • オーディオソースを含むサウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの作成と、Project Explorer画面のAudioタブの該当する階層への表示

Audio File Importer機能を使い、個別ファイルや複数ののファイルが入ったフォルダをアクターミキサー階層にインポートできます。インポート機能は、Projectメニューから選択するか、オーディオファイルをインポートしたいワークユニットやコンテナを右クリックして選択します。

ProjectメニューからImport Audio Filesを選び、インポートを開始

Audio File Importer画面で、ファイル1つをSound SFXとしてインポート

またフォルダからWwiseの階層に、直接オーディオファイルをドラッグ&ドロップできます。

次の例では、アンビエントサウンドシステムの基盤として使うアンビエントサウンドファイルをインポートします。使用するファイルは、以下のプロジェクトフォルダにあります: /Originals/SFX/Ambient_Background/ambient_forest_day_background_loop.wav

インポートされたサウンドファイル

[注記] Designer Note

Project Explorer画面のAudioタブに表示されるサウンドオブジェクト、ミュージックオブジェクト、モーションエフェクトオブジェクトは、ソースが現在のプラットフォーム向けに変換されていない場合は青字で表示されます。サウンドソースを対象プラットフォームのフォーマットに変換すると、白字に変わります。また、有効なソースがない状態でサウンドオブジェクトが作成された場合は、赤字で表示されます。

インポートしたメディアファイル(単数または複数)への参照情報と共に、インポートしたファイルはサウンドオブジェクトに追加されます。サウンドオブジェクトをProperty Editorにロードすると、ソースがContents Editor画面に表示されます。

サウンドSFXオブジェクトのNameとソースのAudio Fileの場所

[注記] Designer Note

1つのサウンドオブジェクトに代替バージョン、サイレンス、プラグイン、ローカリゼーション用の他言語バージョンなど、複数のソースを入れることができます。

サウンドオブジェクトは、Transport Control機能で試聴できます。サウンドオブジェクト “ambient_forest_day_background_loop”をダブルクリックし、再生ボタンをクリックすると、Transport Control画面にロードされたオブジェクトを再生できます。スペースバーを押してサウンドオブジェクトを再生・停止することもできます。

Transport Control画面の再生ボタン


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