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リスナーに関する配慮

多くの場合、リスナーの場所はプレイヤーの位置、またはカメラの位置、または両者間の(パラメータなどで)調整された位置にあります。リスナーがNPCに接近するとサウンドが変化し、減衰設定でサウンドのフォールオフが決まります。このシナリオは3Dゲームで一般的に使われているもので、ゲームオーディオでは広く受け入れられています。しかしプレイヤーのサウンドの場合、ゲーム内のリスナーの位置に特別な配慮が必要となることがあります。

状況によっては、プレイヤーの上で2D再生するのが有利なこともありますが(サラウンドの魔法エフェクトなど)、具体的に、ゲーム環境の中の別の場所で発生中のアクションを見せるために、カメラがワールドの中を移動していくようなごく一般的なシナリオの場合、好ましくない結果に陥ることもありです。この時プレイヤーの位置で再生されるサウンドが2Dに設定されていると、画面にプレイヤーがいなくなってもサウンドだけが聞こえてしまいます。これを避けるための対策として、プレイヤーの減衰設定も前例のNPCの減衰と同じように3Dサウンドとするのが安全です。

最初はいくつかの共通する減衰設定を使い回したとしても、後から階層の好きなレベルに独自の減衰シェアセットを設定することができます。また、1つのオブジェクトだけに適用されるカスタム設定の減衰も作成できます。サウンドオブジェクトの減衰設定のモードをUse ShareSets(シェアセット使用)からDefine Custom(カスタム設定)に変えれば、他のサウンドオブジェクトとシェアしない(できない)減衰設定が適用されます。

減衰のシェアセットから特定サウンドオブジェクト用のカスタムプロパティを作成

減衰のカスタム設定を例外として活用すれば良いソリューションとなりますが、複数のシェアセットを作成して一カ所で管理する方が、コントロール性も透明性も優れています。

ゲーム内でサウンドがどのように伝搬するかを感覚的に覚えると、新しいサウンドを作った時に直感的に減衰設定のシェアセットが使えるようになります。上図に定義された柔軟な減衰設定が準備できれば、ゲームに適した距離減衰モデルの作成が可能です。


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