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Wwise Unreal Integration Documentation
Sound Dataの生成

Wwise Sound Dataを生成する方法は、いくつかあります:

  • Buildメニューから: Unrealツールバーで、Buildボタンの隣のドロップダウン矢印をクリックし、 "Generate SoundData..." を選択します
  • WAAPI PickerやWwise Pickerから

Event-Based Packagingを使っていれば: どちらの操作でも、以下のGenerate Sound Dataウィンドウが表示されます:

ウィンドウの左半分に、Unrealプロジェクトとそれに関連するWwiseプロジェクトの、どちらでも利用可能なプラットフォームのリストがあります。これから生成するSound Dataの対象プラットフォームを選択します。プラットフォームを1つも選択しないと、全プラットフォームのためのSound Dataが生成されます。

SoundBank生成の詳細

WwiseConsoleを使ったSoundBank生成

WAAPIが無効になっている場合やWwise Authoringが閉じている場合、SoundBankはWwiseConsoleを使ってGeneratedSoundBanksフォルダに生成されます。

右にWwiseプロジェクト内で設定したランゲージリストがあります。これから生成するSound Dataの対象ランゲージを選択します。ランゲージを1つも選択しないと、全ランゲージ用にSound Dataが生成されます。Sound Dataの生成時間を短縮したい場合は、 "Skip generation of localized assets" チェックボックスを選択し、ローカライズされたSound Dataをとばすことができます。

Event-Based Packagingを 使っていなければ : どちらの操作でも、以下のGenerate Sound Dataウィンドウが表示されます:

ウィンドウの左半分に、Unrealプロジェクト内にある、利用可能な全SoundBankアセットのリストがあります。生成したいSoundBankを選択します。

右側に、Unrealプロジェクトとそれに関連するWwiseプロジェクトの、どちらでも利用可能なプラットフォームのリストがあります。これから生成するSound Dataの対象プラットフォームを選択します。プラットフォームを1つも選択しないと、全プラットフォームのためのSound Dataが生成されます。

Sound Data生成中の手順(Event-Basedワークフロー限定)

WwiseConsoleを使ったSoundBank生成

WAAPIが無効であるか、Wwiseが実行中でなければ、Sound DataはWwiseConsole経由で生成されます。定義ファイルがオンザフライで作成され、ユーザーのTEMPディレクトリに入れられ、WwiseConsoleが実行し終わると削除されます。GenerateSoundBanksCommandletを使う場合、GeneratedSoundBanksをスキャンしてバンクファイルやJSONメタデータファイルを探します。Editorでは、WwiseConsoleがまだ実行中なので、Directory watcherを使って、ディスクにあるときにバンクデータやJSONメタデータファイルを読み取ります。Unrealタスクグラフを使い、できる範囲で、並行してサウンドデータ生成処理を実行します。

フロー

Directory watcherを通して、またはディレクトリリスナーでスキャンをして、新しいファイルを受領した場合:

  1. インプットファイルを処理してそのタイプを判断し、読み取りタスクの準備をします。
  2. Unrealメディアアセットを作成して、それらのアセット内にWEMファイルをパッケージするために、読み取りタスクの最中に、メディアタスクをキューに入れます。

WwiseConsoleの実行後に、Integrationは:

  1. Directory Watcherの残りの処理タスクを待ちます(Editorのみ)
  2. Directory Watcherが把握できなかった不足ファイルを探すために、GeneratedSoundBanksフォルダをスキャンします(Editorのみ)
  3. スキャン処理タスクがあれば、その終了を待ちます
  4. 読み取りタスクの終了を待ちます
  5. メディアタスクを要求し、待ちます
    • メディアタスクは解析タスクのあとに行われますが、これは各メディアファイルのフェッチ前の最大サイズを確認する必要があるからです。
  6. すべてのSound Dataを再ロードします(Editorのみ)。

WAAPIを使ったSound Data生成

Sound DataをWAAPI経由で生成した方が、WwiseConsoleバージョンを使うよりかなり早いです。バンクデータ、JSONメタデータファイル、そしてプラグイン情報(Init Bank用)を、 ak.wwise.core.soundbank.generated パブリケーションコールバックの1つの結果にまとめます。バンクデータは、JSON経由で提供できるようにbase64を使ってエンコードされます。メタデータファイルのJSON部分は、WAAPIのレスポンスに直接埋め込まれます。SoundBankはWwise側でメモリ内に生成されるので、I/Oコール数が大幅に削減されます。ただし、メディアファイルは引き続き、ディスク上のWwiseプロジェクトの.cacheフォルダ内に書き込まれます。

フロー

Sound DataをWAAPI経由で生成すると、Integrationが:

  1. ak.wwise.core.soundbank.generated パブリケーションにサブスクライブし、infoFile、bankData、そしてpluginInfoをオプションでTrueに設定します
  2. ak.wwise.core.soundbank.generate のためのJSONリクエストを作成し、それをコールしますこれはブロッキングコールで、Wwiseが完了した時点で、初めて返します。
  3. 入ってくるJSONレスポンス用の解析タスクを ak.wwise.core.soundbank.generated のコールバック内に作成します
  4. ak.wwise.core.soundbank.generate へのコール終了後に、すべての解析タスクを待ちます
  5. メディアタスクを要求し、待ちます。- メディアタスクは解析タスクのあとに行われますが、これは各メディアファイルのフェッチ前の最大サイズを確認する必要があるからです
  6. すべてのSound Dataを再ロードします。

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