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여러분은 Woodlands의 어두운 숲 속 작은 나무 오두막집을 지나게 됩니다. 이 오두막집 안을 살펴보면 Woodlands의 소리 풍경이 두꺼운 나무 벽으로 인해 약해지는 것이 들립니다 .

게임에서 환경 구역 트리거를 정의하고 생성하고 나면, 그 환경의 리버브가 어떤 소리에 영향을 주며 그 지역에 어떤 효과가 지정되어야 하는지 등의 상세 내용을 Wwise 안에서 모두 제어할 수 있습니다. 하지만 Woodlands 지역 안에 있는 Woodlands Cabin처럼 Wwise 오브젝트가 동시에 여러 보조 버스로 라우팅되는 상황이 생길 수 있습니다. 이 경우 음향 환경이 게임 콘텐츠와 맞지 않기 때문에 지역의 상대적 중요도를 제어해서 보조 버스 라우팅을 제한해주어야 합니다. 다음 단계에서는 Woodlands Cabin에 별도로 Aux Environment를 만들고 이 안에 있는 모든 사운드가 Woodlands Cabin 보조 버스만 사용하도록 해봅시다.
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Unity 메뉴에서 Audiokinetic > Certification > 301 > Lesson 6으로 간 후 Environments inside Environments를 선택하세요.
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Hierarchy에서 Aux Environments를 우클릭한 다음 3D Object로 가서 Cube를 선택하세요.
Cube 게임 오브젝트의 이름을 변경해봅시다.
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Cube 게임 오브젝트를 우클릭하고 Rename을 선택한 후 Woodlands Cabin이라고 이름을 붙여주세요.
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Inspector > Box Collider에서 Is Trigger를 활성화하세요.

Unity에 있는 각 게임 오브젝트는 Inspector의 가장 윗쪽에 있는 Transform 컴포넌트에 의해 위치가 지정됩니다. 게임 오브젝트의 위치를 다른 게임 오브젝트의 위치로 변경하려면 목표 위치에 있는 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 복사해서 쓰면 됩니다.
![[참고]](/images/wwise301/?source=wwise301&id=note.png)
게임 오브젝트의 타입이나 스크립트가 같기만 하면 컴포넌트의 값을 서로 복사해 붙여넣을 수 있습니다.
이제 오브젝트의 크기를 조정하기 전에 먼저 Woodlands Cabin 게임 오브젝트를 Cabin in the Woods과 동일한 위치로 옮겨봅시다.
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Hierarchy에서 Cabin in the Woods를 검색하여 선택하세요.

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Inspector의 Transform 컴포넌트에서 vertical dots 아이콘을 클릭하고 Copy > Position를 선택하세요.

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Hierarchy에서 검색 내용을 삭제하고 Woodlands Cabin 게임 오브젝트를 선택하세요.

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Inspector의 Transform 컴포넌트에서 vertical dots 아이콘을 클릭하고 Paste > Position를 선택하세요.

이제 Woodlands Cabin 안에 정육면체 모양이 보이실 것입니다. 그렇지 않을 경우 계층 구조 안을 선택한 후 마우스를 Scene 뷰 안으로 옮기고 'F'를 누르세요. 다음으로 Woodlands Cabin의 크기를 Cabin으로 맞춰봅시다.

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Move 도구, Rotate 도구, Scale 도구를 사용해서 Woodlands Cabin 게임 오브젝트가 Cabin in the Woods Mesh를 감싸도록 크기를 조정하세요.

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Inspector에서 Mesh Renderer를 비활성화해서 보이지 않게 만드세요.

다음으로 AkEnvironment 컴포넌트와 나머지 Rigidbody를 추가해야 합니다.
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Add Component를 클릭하고 AkEnvironment를 검색해서 선택하세요.
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AkEnvironment 컴포넌트에서 Add Rigidbody를 클릭하세요.
마지막으로 AuxBus Name을 지정해야 합니다. 이 실습에서는 실내 디자인이 비슷한 PineForest_Hut Auxiliary Bus를 사용해봅시다.
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AuxBus Name 안에서 Auxiliary Busses > Default Work Unit > Master Audio Bus > World > AUX > Region_PineForest로 간 후 PineForest_Hut를 선택하고 OK를 클릭하세요.

Profiler를 사용해서 구현 작업을 시험해봅시다.
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Wwise에서 Layouts으로 간 후 Profiler를 선택하세요.
Player를 Trigger 안으로 옮길 것이므로 Player 사운드만 주시하도록 검색의 범위를 줄여봅시다. 프로파일링을 시작하기 전에 Player 사운드만 모니터링하도록 필터를 설정하겠습니다.
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Advanced Profiler에서 Browse For Object(...)를 클릭하고 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Player를 선택합니다. 그리고 Work Unit을 선택하고 OK을 클릭하세요.

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게임에 Remote Connect한 후 씬을 Play하고 Woodlands Cabin 으로 뛰어가서 상자를 공격해보세요.

Advanced Profiler를 보면 Player_WeaponImpact Event가 Woodlands 보조 버스와 PineForest_Hut 보조 버스로 향하는 것이 보이실 것입니다.

Woodlands Cabin의 작은 실내를 시뮬레이션하려면 PineForest_Hut 보조 버스로만 보내야 합니다. 그러기 위해서는 AkEnvironment 컴포넌트에 있는 Exclude Others 기능을 사용하면 되는데, 이 기능은 해당 AkEnvironment 안에 있는 사운드가 다른 AkEnvironment Trigger로 전송되는 것을 방지해 줍니다.
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Unity에서 ESC를 눌러 WAG 메뉴를 열고 Play를 다시 클릭해서 Play 모드를 종료하세요.
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Inspector의 AkEnvironment에서 Exclude Others를 활성화하세요.

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Play 모드를 시작하고 Wwise에서 Reconnect를 클릭하세요.
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Woodlands Cabin 안으로 들어가서 상자를 다시 공격해보세요.

Advanced Profiler 안에서 Player_WeaponImpact Event가 이제 Woodlands Cabin 보조 버스로만 향하는 것이 보이실 것입니다.
