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모션을 생성할 전용 오브젝트 만들기

모션의 강도를 보다 효과적으로 제어하려면 프로젝트에 모션 데이터를 생성하기 위한 별도의 오브젝트를 만드는 것이 좋습니다. 이 오브젝트는 컨테이너와 Actor-Mixer로 묶을 수 있습니다. Sound SFX 오브젝트와 마찬가지로 이 오브젝트도 음원을 가지는데, 보통 신호 발생기 플러그인을 음원으로 가집니다. 일반 Sound SFX 오브젝트와 모션 전용 오브젝트의 단 한 가지 차이점은 바로 모션 전용 오브젝트는 모션이 활성화된 버스에 직접 라우팅 된다는 점입니다. 또한 직접 모션 데이터를 생성하는 특수 플러그인 소스를 사용하는 것이 좋습니다. 현재 Wwise는, 추후 버전에는 제공되지 않을 Wwise Motion Generator와 보다 새롭고 다재다능한 Wwise Motion Source 이 두 가지의 모션 특화 음원을 제공합니다. 하지만 다른 플러그인도 사용 가능합니다.

선택하는 소스는 모션을 만들고자 하는 장치와 생성하고자 하는 모션의 유형에 따라 다릅니다. 각 소스는 모션 효과를 조절하는 데에 사용하는 속성을 가집니다.

[참고] 참고

모션 전용 오브젝트를 만들기 전에 반드시 모션 장치에 연결된 마스터 버스가 있어야 합니다. 모션 장치에 연결된 마스터 버스를 만드는 방법은 “모션의 출력 라우팅 지정하기”(을)를 봐주세요.

모션 전용 오브젝트를 만드는 방법:

  1. Project Explorer의 Audio 탭에서 새로 만들 Sound 오브젝트가 속할 Work Unit을 우클릭합니다.

  2. 바로가기 메뉴에서 New Child > Sound를 선택합니다.

    새로운 Sound 오브젝트가 Actor-Mixer Hierarchy에 추가됩니다.

  3. 기본으로 부여된 이름을 해당 오브젝트를 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.

    [참고] 참고

    ':<>%*?/\|.' 문자는 Wwise에서 오브젝트 이름을 지정하는 데에 사용할 수 없습니다.

  4. Contents Editor에서 Add Source > Wwise Motion Source를 클릭합니다.

    Wwise Motion Source가 소스에 추가됩니다.

  5. 음원 플러그인을 더블 클릭하여 Property Editor에 속성의 전체 목록을 표시합니다.

  6. 필요에 따라 속성을 편집합니다.

    [참고] 참고

    음원 플러그인 속성에 대한 전체 설명을 보려면 Property Editor에서 Help 버튼을 클릭하세요.


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