Leçon 7

Table des matières

Surveiller en temps réel avec le Profiler

Maintenant que vous avez fait quelques ajustements pour la mémoire et le processeur, il est temps de vérifier que tout fonctionne comme il se doit. Vous pouvez le confirmer en utilisant le Profiler pour surveiller le jeu en temps réel, tout comme vous l'avez utilisé dans les leçons précédentes.

Cependant, pour que ces changements soient efficaces, vous devez générer vos SoundBanks.

  1. Dans la disposition SoundBank, cliquez sur Generate All pour créer les SoundBanks avec les modifications que vous avez apportées.

  2. Lancez le jeu Cube.

  3. Dans Wwise, connectez-vous à l'application Cube en cours d'exécution, et lancez une capture.

    Vous avez créé une SoundBank spécifiquement pour le niveau DCP_the_core, qui contient des sons tels que de la musique qui sont uniques à ce niveau, vous voudrez donc jouer ce niveau pour le tester. Cela permettra également de vérifier que la SoundBank DCP_the_core que vous avez créée fonctionne correctement.

  4. Dans Cube, appuyez sur la touche Esc.

    Le menu de Cube s'affiche.

  5. Choisissez singleplayer...

  6. Choisissez start SP map...

  7. Choisissez map dcp_the_core/enter.

    Le niveau de jeu démarre.

    Lorsque le jeu commence, vous entendez immédiatement une ambiance de fond mystérieuse. Il s'agit en fait de la lecture de l'objet Cube Main Theme. Vous savez donc que la SoundBank DCP_the_core que vous avez créée s'est chargée correctement.

  8. Dans la disposition Profiler de Wwise, utilisez le bouton Remote de la barre d'outils pour établir une connexion avec le jeu comme vous l'avez fait dans Installer le matériel de cours.

    Une fois la connexion établie, vous verrez plusieurs graphiques dans la partie inférieure de l'écran. Le graphique du haut montre l'utilisation du CPU. Vous le verrez bouger au fur et à mesure que l'action audio s'intensifie. En dessous, un graphique indique le nombre total de flux et la quantité de bande passante utilisée pour extraire les données des flux depuis le fichier stocké. Ceci représente la lecture de votre Music Track.

    [Astuce]

    Déplacez le curseur temporel du Performance Monitor d'avant en arrière pour examiner l'historique des performances du moteur audio au cours du jeu. Vous pourrez voir le moment exact où vous avez lancé le niveau DCP_the_core et où le flux musical a commencé.

    Le graphique du bas montre l'utilisation de la mémoire, qui est très faible, et devrait être assez constante, car la majeure partie de vos sons sont chargés en mémoire au démarrage du jeu.

    Il est toujours bon de saisir des captures du jeu et d'examiner ces graphiques. Recherchez les pointes qui ne semblent pas avoir de corrélation appropriée avec le jeu. Dans certains cas, il peut se passer des choses en arrière-plan que vous ne pouvez pas découvrir sans avoir ces vues Profiler.

    [Astuce]

    Les bandes du Performance Monitor peuvent être personnalisées afin que vous puissiez visualiser rapidement les paramètres qui vous intéressent. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'une des bandes et choisissez Performance Monitor settings pour afficher une liste d'éléments tels que Number of Voices (nombre de voix) et Total Plug-in CPU usage (utilisation totale du CPU des plug-ins), qui peuvent être ajoutés à l'affichage.

    Félicitations ! À la fin du cours Wwise-101, vous avez non seulement été en mesure de voir les différentes considérations sur la façon dont l'audio est intégré dans les jeux vidéo, mais vous avez également exercé ces principes vous-même en intégrant le son dans le jeu Cube ! Avec vos nouvelles connaissances, repensez aux leçons précédentes et profitez-en pour expérimenter certaines de vos idées créatives qui pourraient améliorer encore plus la qualité sonore de Cube ! Bien qu'il y ait certainement beaucoup plus à apprendre sur Wwise et l'audio de jeux en général, les idées fondamentales que vous avez découvertes ici vous serviront de base solide pour aller de l'avant. Lorsque vous êtes prêt·e, profitez des cours supplémentaires de la certification Wwise, comme Wwise-201-Interactive Music (musique interactive), Wwise-251-Performance Optimization and Mobile Considerations (optimisation de la performance et considérations mobiles) et Wwise-301-Wwise Unity Integration (intégration de Wwise dans Unity).


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