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Introduction et installation : Comprendre la musique de jeux vidéo - La grande image interactive

La musique dans les jeux vidéo sert à créer l'ambiance et à renforcer l'émotion de ce que vit le spectateur. Le bourdonnement dissonant de cordes en tremolo peut préfigurer ce qui va se passer, et un fracas symphonique peut ponctuer ce qui vient tout juste de se produire. Ces idées font écho aux principes utilisés dans la musique de film, qui remonte à l'époque où les joueurs de piano jouaient directement sous la lumière d'un film muet projeté sur grand écran. Bien sûr, la principale différence entre les films et les jeux vidéo est que, dans les premiers, le spectateur ne joue qu'un rôle passif et non participatif ; alors que dans les seconds, il est un participant actif qui influence directement l'action à l'écran. Avec les jeux vidéo, la séquence des événements peut changer à chaque fois que le-la joueur·se joue, ce qui fait que l'approche linéaire traditionnelle de la musique de film est extrêmement limitée dans l'environnement en constante évolution des jeux vidéo. Plus encore, la musique dans les jeux vidéo peut offrir aux joueurs·ses un mécanisme de feedback qui peut les récompenser pour leur succès et les réprimander en cas de défaite.

Une autre différence importante entre les jeux et les films repose sur la chronologie, ou plutôt sur l'absence de chronologie. Lorsque l'on travaille avec un film, la scène se reproduit exactement de la même manière la première fois comme la centième. Cette prévisibilité permet de planifier facilement des accents musicaux pour ponctuer les moments clés, et permet de savoir comment faire la transition entre des scènes d'humeur changeante. Les stations de MAO utilisées par les compositeurs·trices de films offrent généralement des fonctions spécialement conçues pour leur permettre de synchroniser leur musique avec chaque image de la timeline du film. Avec les jeux vidéo, il n'y a pas de chronologie, aucun moyen de savoir combien de temps le-la joueur·se va s'attarder ou quand il-elle va se jeter dans le danger, et aucun moyen de savoir le moment exact où il-elle va vaincre son ennemi juré. La création d'une bande originale aussi dynamique que le jeu lui-même nécessite des outils uniques capables de se connecter et de réagir directement au gameplay.

C'est ce sentiment d'imprévisibilité et/ou de réactivité au jeu qui a donné naissance à des termes tels que musique interactive, musique dynamique et musique adaptative ; ces termes sont nécessaires pour distinguer la musique de jeux vidéo des compositions linéaires traditionnelles, mais quelle est la différence entre elles ? Selon les interlocuteurs, la réponse varie de rien du tout pour les uns, à des différences très nettes, quoique parfois contradictoires, pour les autres. En d'autres termes, il n'y a pas de consensus sur ce que ces termes signifient individuellement. Mais ce qu'ils ont tous en commun, c'est que la musique présente un certain degré de non-linéarité. En d'autres termes, elle change ou évolue en raison de facteurs allant de la simple randomisation à des actions spécifiques des joueurs·ses, en passant par des circonstances générales globales comme l'heure de la journée. Dans Wwise, tout ce qui concerne la non-linéarité musicale est généralement géré dans l'Interactive Music Hierarchy, car cette section du logiciel offre de nombreuses fonctionnalités distinctes qui répondent aux besoins uniques de la musique de jeux vidéo.


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