レッスン 7

目次

Reserved Memoryの管理

メモリプールのサイズは、Unityプロジェクト内で、Wwise Initialization SettingsというAssetファイルを使って設定します。このファイルはWwise Unity Integrationの中に入っているもので、その場所は、UnityのProjectウィンドウで確認したり、Unity menu > Edit > Project Settings > Wwise Initialization Settingsで確認したり、Sceneの中のAkInitializerコンポーネントから確認したりできます。それでは、AkInitializerコンポーネントを探します。

  1. 必ずMemory Pool Sceneにいることを確認し、もし違う場合はAudiokineticメニューでCertification > 251 > Lesson 7に移り、Memory Pools Sceneを選択します。

  2. WAG Unityプロジェクトで、Hierarchyビューに移り、リストでWwiseInitalizerというゲームオブジェクトを選択します。

    Inspectorで、AkInitializerコンポーネントの内容を見てみます。

    [注釈]

    もしAkInitializerの中身が表示されていなければ、ドロップダウン矢印をクリックして開きます。

    どのシーンでも、AkInitializerは1つだけで、必ずこのAkWwiseInitializationSettingsというAssetファイルを参照します。このため、これの設定を変更すると、そのUnityプロジェクトのすべてのシーンに影響します。それでは、開いてみてください。

  3. Inspectorで、AkWwiseInitializationSettingsというAssetファイルをダブルクリックします。

    AkWwiseInitializationSettingsのAssetファイルが、Inspectorに表示されます。最初は、設定項目が多すぎて圧倒されてしまうかもしれませんが、どこを見ればいいのかが分かってくると、リソースを細かく制御できるこの画面が気に入るでしょう。それでは、このAssetファイルの内容を分けて説明し、今回のレッスンで重要なのはどのプロパティなのかを、確認していきます。

    Default"

    Memory Cutoff Threshold

    Streaming Manager

    Lower Engine Default

    Monitor

    Monitor Queue

    前の節で、DefaultとLower Engine Defaultの2つのMemory Poolの予測を立てました。それでは、Memory Poolのプロパティにある予測値を使ってください。グッドプラクティスとして、予測しないシナリオに備えて、ある程度の余裕を保つようにします。値を設定する前に、あなたの予測値にさらに25%を追加します(1.1 MB + 25% を四捨五入 = 1.4 MB)。

  4. Default Pool Size に、あなたのDefault予測値を設定します(推奨Default Pool Size: 1 400 000)。

  5. Lower Pool Size に、あなたのLower Engine Default予測値を設定します(推奨Default Pool Size: 6 600 000)。

    それではもう一度Profileを行い、リザーブされるMemoryをモニタリングしますが、その前に、Inspector上部に表示された警告メッセージを見てください。

    Unityでシーンをロードすると、プレイモードでなくてもゲームに接続したりサウンドを再生したりできるように、自動的にWwise Sound Engineが初期化されます。つまり、あなたがプレイモードの入ると、AkWwiseInitializationSettingsはまだ適用されていない状態です。適用させるにはサウンドエンジンを一旦停止させる必要があるので、プレイモードに入って出るか、このシーンをもう一度ロードしてください。

  6. WAG UnityプロジェクトでPlayをクリックします。

  7. WAGメニューを開き、Playをクリックしてプレイモードを終了させます。

    サウンドエンジンが初期化され、新しいAkWwiseInitializationSettingsのAsset設定になります。それではWwiseから接続し、メモリプールの変化を観察します。

  8. WAG UnityプロジェクトでPlayをクリックします。

  9. WwiseツールバーでReconnectをクリックします。

  10. Coreにテレポートします。

  11. Playをクリックし、プレイモードを終了させます。

  12. ProfilerレイアウトのAdvanced Profilerダイアログで、Memoryタブを選択します。

    Reserved列に、あなたがアサインしたメモリプールのサイズが表示されます。Ratio Used列に、あなたが出したMemory Pool予測サイズのうち、使った量が表示されます。


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