レッスン 7

目次

Streaming Pool

デフォルトやロワーエンジンのメモリプールは、すべてのロードされたボイス用のリソースですが、ストリーミング専用のプールもあります。Streaming poolは、どのボイスをストリーミングしているかをトラッキングするための少量のメモリですが、WAGのストリーミングファイルはほとんどキャッシュに入れないので、このプールはあまり大きくなりません。ストリーミングプールのメモリ使用をモニタリングする方法はほかのメモリプールと同じで、Peak Used列から、AkInitializerコンポーネントのStreaming Pool Size (KB) を予測します。

それではストリーミングプールの使用を測定しますが、ストリーミングを使うコンテンツはダイアログ、ミュージック、アンビエンスの3種類だということを忘れないでください。できれば、すべての種類のストリーミングを同時にアクティブにするようにして、ストリーミング帯域幅のピーク値を取るようにします。

  1. WAG Unityプロジェクトで、今の場所がAudiokinetic > Certification > 251 > Lesson 7 > Memory Pools SceneのUnityシーンであることを確認します。

  2. Wwiseツールバーで、Remote…ボタンをクリックします。

  3. Wwise Adventure Game (Editor)をダブルクリックします。

  4. UnityでPlayをクリックします。

  5. 走って、VillageのWwizardに話しかけます。

    この時点でVillageゾーン音楽、Villageのアンビエンス、そしてWwizardのダイアログがすべて、同時に再生されます。

  6. ダイアログシーケンスが完了したら、Playをクリックしプレイモードを終了させます。

  7. Wwise Profilerレイアウトに戻り、Advanced ProfilerのMemoryタブに移り、サーチがクリアされていることを確認します。

  8. Wwise Profilerレイアウトに戻り、Advanced ProfilerのMemoryタブに移り、 Stream Managerプールを探します。

    現在のReserved量は約1,000 KBで、これは大きく感じないかもしれませんが、実際のストリーミングプールの利用は、さらに低いものです。

  9. WAG UnityプロジェクトのHierarchyビューで、WwiseInitalizerというゲームオブジェクトが選択されていることを確認します。

  10. Inspectorで、AkWwiseInitializationSettingsというAssetファイルをダブルクリックします。

    それでは、新しいStreaming Pool Sizeをアサインし、少しヘッドルームを持たせます。

  11. AkWwiseInitializationSettingsのCommon User Settingsリストで、Streaming Manager Pool Sizeを設定します(推奨Streaming Manager Pool Size: 100000)。

    上記のシナリオを何回も繰り返してプロファイリングしてみると、Reservedとして使える100 000は、システムで一般的に必要とされる量よりもかなり多いことが分かりますが、とても少量のキロバイト数なので、念のためにこれだけ確保しておきます。


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