レッスン 7
目次
新しいコンテンツを追加したりゲームを開発したりするときに、メモリプールサイズは何回も変更されると考えられますが、これは開発プロセスの後半で行われることが多いです。メモリプールがゲームのすべてのオーディオソースのコミュニケーションの中心となるので、その活用を検証し、メモリプール範囲を超過していないことを確認することが、非常に重要です。とはいえ、メモリプールのリソース使用の予測は、SoundBankのサイズを知れば良いという単純な問題ではなく、ランタイムにオーディオコンテンツの動きをテストする必要があります。グッドプラクティスとして、開発中は比較的大きいメモリプールを設定しますが、ゲームの仕上げを行う段階で、以下の手順に従いゲーム完成の前にメモリプールを予測します。
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WAG UnityプロジェクトのAudiokineticメニューでCertification > 251 > Lesson 7に移り、Memory Pools Sceneを選択します。
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WwiseのLayoutsメニューで、Profilerを選択します。
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ツールバーでRemote…ボタンをクリックします。
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Wwise Adventure Game (Editor)を選択し、それをダブルクリックします。
これでゲームエンジンとの接続を確立できたので、ゲームをプレイしてみてください。
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UnityでPlayをクリックします。
メモリ消費はゲームプレイ中に変化するので、プレイすればするほど、消費予測の信憑性が増します。ただし今回のデモでは、オーディオアクティビティが多いと分かっている場所に、テレポートします。
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WAGのメニューで、Coreにテレポートします。
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Quest 8までスキップします。
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Wwizardを守り、Evil Coreを破壊します。
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完了したら、Playをクリックしプレイモードを終了させます。
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Wwiseに戻り、LayoutsメニューでProfilerを選択します。
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Advanced Profilerで、Memoryタブを選択します。
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Memoryタブビューの右上の虫眼鏡アイコンを選択し、このビュー専用のサーチフィールドを開きます。
このサーチフィールドを使えば、メモリプール以外をすべて表示させないようにできます。
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MemoryタブのサーチフィールドにDefaultと入力します。
2つのメモリプール以外は表示されなくなります。Performance Monitorでは、最初の数秒間、ゲームの初期化を行っているときに、Lower Engine Defaultプールが徐々に大きくなりますが、アクティブサウンドの対応をここでするからで、今はすべてが初期化中です。右端のPeak Used列に、プレイスルー全体における最大メモリ使用が表示されます。新しいメモリプールサイズを設定するときに使うので、メモを取ってください。
Peak Used 予測値 (Audiokinetic) |
Peak Used 予測値 (自分で測定) |
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デフォルト: 1.1 MB Lower Engineデフォルト: 5.3 MB |
デフォルト: Lower Engineデフォルト: |