レッスン 7

目次

Memory Poolのモニタリング

新しいコンテンツを追加したりゲームを開発したりするときに、メモリプールサイズは何回も変更されると考えられますが、これは開発プロセスの後半で行われることが多いです。メモリプールがゲームのすべてのオーディオソースのコミュニケーションの中心となるので、その活用を検証し、メモリプール範囲を超過していないことを確認することが、非常に重要です。とはいえ、メモリプールのリソース使用の予測は、SoundBankのサイズを知れば良いという単純な問題ではなく、ランタイムにオーディオコンテンツの動きをテストする必要があります。グッドプラクティスとして、開発中は比較的大きいメモリプールを設定しますが、ゲームの仕上げを行う段階で、以下の手順に従いゲーム完成の前にメモリプールを予測します。

  1. WAG UnityプロジェクトのAudiokineticメニューでCertification > 251 > Lesson 7に移り、Memory Pools Sceneを選択します。

  2. WwiseのLayoutsメニューで、Profilerを選択します。

  3. ツールバーでRemote…ボタンをクリックします。

  4. Wwise Adventure Game (Editor)を選択し、それをダブルクリックします。

    これでゲームエンジンとの接続を確立できたので、ゲームをプレイしてみてください。

  5. UnityでPlayをクリックします。

    メモリ消費はゲームプレイ中に変化するので、プレイすればするほど、消費予測の信憑性が増します。ただし今回のデモでは、オーディオアクティビティが多いと分かっている場所に、テレポートします。

  6. WAGのメニューで、Coreにテレポートします。

  7. Quest 8までスキップします。

  8. Wwizardを守り、Evil Coreを破壊します。

  9. 完了したら、Playをクリックしプレイモードを終了させます。

  10. Wwiseに戻り、LayoutsメニューでProfilerを選択します。

  11. Advanced Profilerで、Memoryタブを選択します。

  12. Memoryタブビューの右上の虫眼鏡アイコンを選択し、このビュー専用のサーチフィールドを開きます。

    このサーチフィールドを使えば、メモリプール以外をすべて表示させないようにできます。

  13. MemoryタブのサーチフィールドにDefaultと入力します。

2つのメモリプール以外は表示されなくなります。Performance Monitorでは、最初の数秒間、ゲームの初期化を行っているときに、Lower Engine Defaultプールが徐々に大きくなりますが、アクティブサウンドの対応をここでするからで、今はすべてが初期化中です。右端のPeak Used列に、プレイスルー全体における最大メモリ使用が表示されます。新しいメモリプールサイズを設定するときに使うので、メモを取ってください。

Peak Used 予測値 (Audiokinetic)

Peak Used 予測値 (自分で測定)

デフォルト: 1.1 MB

Lower Engineデフォルト: 5.3 MB

デフォルト:

Lower Engineデフォルト:


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