レッスン 9

目次

技能検定のまとめ

各レッスンの学習目標を、簡単におさらいしましょう。

  • はじめに: 導入レッスンを読みながら、Unity Editorの使い方に慣れ、Unityの用語やツールなどを把握しました。Wwiseをゲームに接続する方法もおさらいし、必要なプログラムをすべてインストールしてレッスンの準備をしました。

  • レッスン 1: SoundBankを使い、必要となるアセットをメモリにロードする方法に触れ、AkEventからサウンドをポストしてすぐにゲームにサウンドをインテグレートするための基本を学びました。次にTriggerに入ったときにサウンドをポストする方法や、Triggerの検知対象を1つのゲームオブジェクトだけに限定する方法も習いました。

  • レッスン 2: AkAmbientスクリプトを使いPosition ModeやAttenuation Sphereなどオーディオインテグレーションの追加機能の活用を習いました。Event Position Confinerというカスタムスクリプトを使い、特別なポジショニング動作設定も作成しました。

  • レッスン 3: サウンドバンクのロード処理について知っていることを活かし、TriggerやUnity Sceneを使った上級者向けのSoundBankロード方法に触れました。次に、SoundBankのデコード処理を、Decode on Loadの設定で最適化しました。

  • レッスン 4: スクリプトの作成の第一歩として、Wwise-Typeを使ってEventをポストしました。次に、アニメーションの特定ポイントからEventをポストすることを習いました。さらに、AkMicrophoneスクリプトを利用し、マイクのインプットでゲームの機能を実行しました。

  • レッスン 5: Wwise-Typesの使用方法を拡張し、State、Switch、Game Parameterを、コンポーネントとカスタムスクリプトの両方から設定する方法を学んでから、Game ObjectスコープとGlobalスコープの違いを習いました。

  • レッスン 6: サウンドの入ったシーンにEffectを適用する方法や、Aux Environmentが重なった場合の対処方法について学びました。また、RigidbodyやAkGameObjを使いながら、Aux Environmentの仕組みも習いました。

  • レッスン 7: Eventのポスト機能の拡張として、特定のEventへのコールバック設定の、コンポーネントを使った場合とWwise-Typesを使った場合を習い、環境が音楽リズムの影響を受ける結果をみました。

  • レッスン 8: コールバックの知識を基に、Wwise Adventure Gameのような2部構成のミュージックシステムの設定を学びました。次にTriggerを使いStateエリアを設定し、カスタマイズしたGame Parameterを使い、音楽の多様性をさらに広げました。

  • レッスン 9: 自分でUnityプロジェクトを作成し、Wwise Unity Integrationをインテグレートし、自分のニーズに合うようにAkAudioListenerのポジションやMemory Poolの設定を微調整しました。

まだUnityを使って開発したゲーム制作に関わったことがなければ、この技能検定のレッスンで習ったテクニックを利用し、是非ともほかのプロジェクトで試してみてください。ほかのゲーム開発者、特にゲーム開発のほかの分野の経験がある人達と親交を深め、モデラーやアニメータ、ゲームデザイナーやプログラマ達と連携してみてください。ゲーム開発に関していえば、未経験の領域に飛び込んだ方が、学べることが増えます。また、ゲームジャムなどのゲームデベロッパ会合は、ほかの熱心な人たちと出会い、ゲーム開発について学べる格好の場です。

[注釈]

ゲームジャムとは、ゲーム開発の熱心な関係者達が、ゲームをつくるという共通目的の下に集まる場です。参加者のスキルは多種多様で、ゲームジャムは、まるで小規模・短期間のゲームプロダクションのようで、実際に成果物があるかもしれません。


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